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1 # 甜蜜雪1
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2 # tjym123
漫畫要透過人的頭腦和手來創作(公理一)。儘管是廢話,不妨認為這是一條公理,這是對於漫畫本質的研究的基礎之一。
用同樣的方法,我們還可以得到公理二:漫畫是畫給人看的(公理二)。這兩個廢話公理給我們一個啟示,要想弄清楚漫畫的本質實際上應該從漫畫的共同性質入手。透過公理一,我們可以認為漫畫的創作是透過動腦的和動手的兩部分依次實現,動腦的部分就是漫畫創意的過程,動手的部分就是繪畫表現的過程。漫畫創意的過程又可以細分為文學構思階段和鏡頭表達階段,繪畫過程也可以細分為畫面繪畫和造型繪畫,不過對繪畫的這種拆解基本上並不如對構思的拆解來的那麼分明和嚴格。經過這種分類,可以得出一個推論:漫畫的創作過程 可以被拆解為兩種性質的三個層次,即文學層次、影視鏡頭層次和美術運用層次。(推論一)
透過推論一,我們從本質上概括了漫畫的組成——它實際上是把我們現代人類所能夠做到的平面表達形式很廣泛的聯絡在了一起——透過抽取影視鏡頭的平面元素,漫畫把文學和美術進行了有機的而且是非常廣義的連線。這種組合模式很類似於影視,所以有人說漫畫是紙面上的電影,其實十分貼切。
認識到這一點,再來研究一下公理二。我們注意到漫畫畫給人看的主要意義並不應該是純粹的美術,雖然它以視覺形象呈現在紙面上,但是由於包含了大量的文學因素,使漫畫變得與美術的最終目的產生了巨大的差異。所謂漫畫畫給人看,最終只是用畫的形式來表達什麼,也就是說,美術是手段,文學是目的。這樣,把推論一延伸一步,就得出文學、影視和美術在漫畫中的不同地位:文學成分是漫畫的基礎,也是漫畫表現的初始目的;影視成分是漫畫最明顯的外在表現,是漫畫的基本手段,也是漫畫的一個次要目的;美術成分是漫畫的最後表達結果,也是形成漫畫的直接手段。三個成分相互影響並相互依存。(推論二)
經過一番枯燥的推理,得到了一些大家本來就十分清楚的結論,未免顯得羅嗦,但是在進入主題之前,這樣一些準備工作還是多少需要一些。漫畫的三個組成部分是漫畫與生俱來的,並不會因為我們的操作而影響其存在。換句話說,就是這三個部分是每部漫畫必不可少的,缺乏任何一個的漫畫都不成為漫畫,所區別的只是它們所佔有的比例會隨著每部漫畫不同而發生變化。因此得到推論三:對漫畫進行的操作,實際上是對文學、影視和美術三個層次的比例關係進行的操作,也同時,是對這三個層次實際內容的分別操作。(推論三)
現在,我們轉換一個角度,來尋找漫畫的另一些根本性質——一些可以為實際操作提供依據的性質。
在與純文學、影視和美術的比較中,我們可以發現一些漫畫中比較根本的性質。再三者中與漫畫最為接近的,如前所述,就是影視。影視本身也具有文學與美術的特點,而影視層次又是漫畫創作的重要的中間環節,所以探討漫畫的性質從這裡入手將比較明智。
漫畫與影視之間的最大的區別就是載體的不同,但是漫畫力求在平面上達成影視的表現效果,這就需要設法彌補漫畫畫面無法運動的損失。對這種損失的彌補,就導致漫畫應當具有的一種根本性質的出現——漫畫的時間性。簡單的形容這種性質,就是漫畫需要運用情節設定、鏡頭切換與畫面處理等手段設法使漫畫具有與影視等同的時間感。
因為同樣的原因,漫畫還必須具有另外兩條性質——流動性和連續性。簡單的說,流動性就是使漫畫的表述具有不斷將情節推動下去的動力,這種動力同樣來自對漫畫三個層次的操作;連續性是確保漫畫能夠連貫清晰的表述情節的性質,在漫畫的三個層次中也都有它的存在。
漫畫的時間性、流動性和連續性,總的說來是漫畫從影視形式中得到的遺傳基因鏈環,由於三個層次的相互依存和影響(見推論二),這三種性質實際上貫穿於整個漫畫創作中。這三個性質直接關係到漫畫的本質形式,與其他如流行性、誇張性、反諷性、叛逆性和幻想性等可有可無的漫畫性質相比,顯得不可或缺、至為基礎。因此,我稱這三種性質為“漫畫三原則”,並將它作為考慮創作和研究漫畫的出發點。下面將比較詳細的具體探討漫畫三原則的應用,並希望能夠從中獲得比較實用的啟示。
漫畫的時間性在三者中最為隱蔽也因此最不受重視。在對漫畫文學層次的操作中,時間性表現在不同情節佔用時間不同,也就是故事的節奏感。故事的節奏感一方面是文學創作上的要求,另一方面受到漫畫表現力的限制。由公理二得知,漫畫必須為人服務,要求有可讀性,其節奏感也就必須考慮到人的接受能力。這在確定了自己作品的讀者群后,就會變成非常實際的約束。對於這一點的操作,需要具體問題的具體分析,實際上更多依靠的是指令碼的創作經驗,也就是文學創作者與鏡頭切割者的密切配合。
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漫畫大師手冢治虫曾經說過,作者在創作漫畫作品時,有著絕對不能違背必須要遵守的三項準則:拿戰爭或是災難的犧牲者開玩笑;對某些特定的職業表現出輕蔑;拿民族、國民或是大眾開玩笑。