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  • 1 # 網競教育

    今日 共青團聯合騰訊 英雄聯盟釋出高校電競發展狀況報告,在電競行業發展趨勢與人才需求上給予重點關注。

    電競行業上下游關係鏈:

    報告重點:

    鵝廠互娛產業生態:

    鵝廠電競黃金五年計劃:

    電競與足球:

    人才:

    不完全統計,開設電競專業的大專、本科高校已有50多家

    在行業人才缺口、資本助力、政策環境下,越來越多的院校將開設電競專業,一般透過校企合作模式

    打遊戲? or 學知識?

    不同院校側重點不同,管理及課程方向與質量不同,本科院校以在相關專業下開設電競方向為主,如傳媒藝術體育類下的院系內開設, 學生在基礎的理論知識下,學習電競行業的特定的基礎知識,具備畢業後從事電競領域工作的基本能力要求

    行業需求,出現新的專業是大學教育近幾年明顯現象,新專業(如電子商務、人工智慧、***設計等)畢業學生相比其他專業有較高的薪資水平,也有更好的成長空間

    人才是企業與行業發展的基石,在企業數、規模較快的發展下,行業體系日漸標準化下,在主播/主播/解說、賽事策劃與執行、俱樂部運營、場館運營、媒體商務、內容策劃、記者/新媒體編輯、電競教練、電競心理等崗位上,電競行業人才需求量會越來越多,求職與創業機會將使得電競專業學生與接受電競職業培訓機構學習培訓的學生受益。

  • 2 # 看我咋麼評論

    其實我第一次聽到真的很驚訝!不敢想象

    大學作為一個知識殿堂,本來應該是莊嚴有教養,育人傳承知識文化所在之地。竟然會開設遊戲電競專業,學習翫遊戲的操作技術,完全超出了以前教育的範圍。也讓老一輩的人無法接受,其實我是90後的,可能我太傳統,無法接受大學可以開設遊戲電競專業。

    遊戲電競專業究竟學什麼,我沒有深入瞭解,但是不可避免的是,肯定以競技為主業,可能學生要花費大量時間在操作技術方面的。至於學的多辛苦,我可能也會痛心,孩子的學業太重了吧,休息一下吧!但學生還會孜孜不倦的,深入遊戲的海洋,盪漾在遊戲知識的世界裡,去創造一個又一個奇蹟,重新整理自己的記錄。

    臥槽,臥槽臥槽!本人文化低,只能用臥槽來形容我此刻的內心情緒的複雜。

    為什麼電子競技能成為國際名流,為什麼這麼多人追捧電子競技,是因為它有利可圖,可以讓更多人深陷其中,付出金錢。某訊就是這樣發家的,發家後市值萬億比某寶還厲害。商人為商,圖利無可厚非。可學堂教學,圖什麼,難道也是利?學堂不是育人向上嗎?難道學堂還要育人為下?如果說,技精則為師,那麼邪道有百萬種,何不讓開堂授課,正大傳承。

    說的不好聽點,涉黃也是眾人趨往,技術高精者,也很屌的。大學何不開堂授課,讓更多人學習,造福社會。忽然我就想起了幾年前的鑑黃師職業,這種諷刺真的很到位。網路鑑黃專業,讓你更多更好發覺涉黃事件,保護青少年身心健康。建議大學開設鑑黃專業。

    說到青少年身心健康,我又想多說幾句。祖國未來的花朵,本來應該要好好保護。前十年,國家都嚴厲打擊網路遊戲,防止青少年沉迷網路遊戲世界。沒想到現在大學還提倡學生打遊戲了,這種引導其心真的很 ……很善良。可能以後,小女孩不喜歡讀書厲害的了,也不喜歡明星了,就喜歡在街頭裸露上半身,打遊戲蠻橫,動不動就臥槽的金牙小夥。時代在進步,我等在退步。打遊戲能創造一個未來的輝煌。

  • 3 # 使用者108970129907

    其實電競的前景是很不錯的,只是中國式網友和家長並不相信,也沒有意識到近年來電競產業飛速發展,電競賽事TP價值不時攀升。2015年國內電競市場範圍為374.6億元,2016年市場範圍達504.6億元,使用者範圍達1.7億,2017年勢頭更猛。

    當前中國已經超越美國成為全球最大的遊戲市場,但是與此不相適應的是,電競行業的人才缺口極大。2018年伽馬調查報告的資料顯示,電競行業範圍年複合增長率已經達到46%,電競行業人才缺口達26萬,需求缺口高達83%。人才稀缺是電競這一新興產業面臨的瓶頸之一。

    2017年11月,國際奧委會官方宣佈,已認證電子競技為正式的體育專案,奧委會將開始著手將電競納入奧運競賽專案中,並帶動了一個迅猛發展的新興文化產業。

  • 4 # 山西新華電腦學校

    電競專業是非常不錯的啊

    美國俄克拉荷馬州的十所高中,將在2019年~2020學年設立商業贊助的電子競技戰隊,校方認為這樣可以吸引學生更多的去學校。

    這些學校建立的戰隊,涉及遊戲專案包括《皇室戰爭》《麥登橄欖球19》《守望先鋒》《火箭聯盟》和《任天堂明星大亂鬥 特別版》。

    作為參與者之一的薩帕爾帕公立學校(Sapulpa Public Schools)的教練在談到電競戰隊時說:“(建立戰隊)給那些無事可做的孩子一個去學校的理由”。

    這無疑是電競史乃至遊戲史非常重要的一步,這意味著“電子遊戲”將進一步脫離當前汙名化的環境,被更多的人所接受。不難想象,這樣的舉動一旦推廣,將有以下三點好處:

    能夠提高學生上學的積極性,讓學校更好地因材施教。這是這些學校成立電競聯盟的直接目的和初衷,他們希望那些對於書本知識不感興趣但熱愛電子遊戲的學生們因此會有更多動力去上學,畢竟在學校,他們的遊戲水平也會作為一項才能被認可。

    能夠促進產業的良性發展,對社會經濟起到正面作用。遊戲和電競產業的興起,不僅僅是豐富了人們的娛樂生活或社會的文化環境,更是對經濟有著非常好的正面作用。遊戲產業和電競產業本身是帶動消費、推動內需增長的一個重要產業,這一點只需要看到ACG在日本從“御宅族(otaku)”的負面符號變成日本國家的文化標誌(奧運會安倍晉三親自COS馬力歐登場)就能感受到其內在價值。而中學電競聯盟的建立,無疑能夠推動這項產業向著更加成熟、更加規範也更加可靠的方向發展。

    能夠促進社會的穩定。一方面,作為新興產業的遊戲和電競產業,本身就提供了大量的就業崗位,大大減少了社會不穩定因素;另一方面,電競行業中許多人才(尤其是電競選手)本身就是以對傳統教學模式不感興趣者居多,這些人如果以傳統的人才選拔方式進入社會,很有可能成為不穩定因素,而電競為他們提供了另一條施展才華的道路。而從校園開始為這樣一部分人提供渠道,則標誌著整個電競體系的完善和成熟,畢竟如果一個電競選手的職業生涯只有能打比賽的那麼短短几年,那麼他重新成為不穩定因素的機率依然很高(參照前幾天日本前電競選手入室盜竊的新聞),但如果電競逐漸走向傳統體育那樣完整的生態系統,這種機率就會最大程度的降低。

  • 5 # 熊小喵s

    隨著國家對電競行業的認可,國內國際各項專業比賽眾多,也吸引了越來越多年青人的關注和喜愛,但是老師接觸的大部分家長因為對這個新興的專業和行業不瞭解,因此家長和孩子之間就因為誤解而產生了矛盾。電子競技早早就被國家體育總局認定為一項正規的體育專案,電子競技的職業選手平時需要大量的訓練,對操作,手法,技術有著嚴苛的要求,這才可以在職業賽場上比賽。電子競技選手與我們所熟知的運動員們一樣,都是經過許多次國內比賽,篩選出最優秀的選手進入國際賽場,為國爭光

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