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  • 1 # 威威給你說

    大學生沉迷王者的原因。

    初中三年學習,高中三年學習,特別是高三,簡直就是在抗日,睡眠嚴重不足,但還是天天在努力學習,而到了大學,好不容易有了大把的課餘時間,他們肯定會好好的讓自己放鬆一下。就拿威威自身的大學生活來說,玩王者的人多的一筆,玩的誇張到什麼程度?晚上宿舍幾個人熬夜開黑上分,鏖戰到晚上一兩點,甚至是三四點,就為了那一顆小星星,小段位...

    從某種理論上來說,這種生活方式是很不正確的,因為肝臟在晚上都是排毒的時間,這個時候熬夜,一旦成習慣就很容易給人的身體上造成不可挽回的疾病,但是人生難得有放縱的時間,大學生怎麼會顧得那麼多?及時行樂是現在的主題,當然也是大學生的主題。

    遊戲適可而止,不要荒廢了自己的學業,趁著年輕多考幾個證。

    如果你玩遊戲的技術一般,不會輕輕鬆鬆上王者,做主播,那麼威威建議你玩遊戲的時間需要自行節奏,不要把大把的時間放在遊戲上,看清自己在這個遊戲上的天賦,心裡要有逼數。不要天天打遊戲而讓自己掛了科,掛科最後麻煩的 是自己。

    趁著自己還有大學 的時間,記得要多考幾個證書,英語46級,普通話證,駕駛證,專業證書,另外沒事了多去泡泡圖書館,多看幾本書,提升一下自己,要是還有空了,就去每天抽空鍛鍊一下身體,別天天窩在宿舍裡打遊戲,不然以後回憶起來了,你會萬分後悔。

    當然也不僅僅是萬分後悔,還有的是你要付出比之前多幾倍,幾十倍的努力,才會挽回曾經損失的一切。

    青春是自己的,但也要為自己負責,大一大二的時候你可以碌碌無為,荒廢一切,但在該努力的時候,建議還是把你那顆玩王者的心,花在學習上。

  • 2 # 路飛的電競訓練營

    作為當代大學生,祖國的花朵兒,沉迷王者榮耀於情於理都不是一件正確的事,但是事實是單純的玩玩手機遊戲就已經是“好學生了”。

    王者榮耀的熱度毋庸置疑,即便在現在眾多“吃雞”手遊的衝擊下,玩家流失嚴重,王者榮耀的熱度依舊遙遙保持領先位置,這是一款劃時代的手遊,具有手遊代表性意義。

    大學生的業餘時間很多,一星期正常十節課左右,當然了大學裡的課一般都是90分鐘,以及150分鐘左右的(包括了中途下課時間)。不過即便如此,依舊有一半以上的時間不用上課,而且節假日和晚上都是自由的時間。

    閒下來了自然就要找事情做,有人追劇,有人出去聚會,有人依舊在自習室學習,還有的去網咖上網,有的出去兼職賺生活費。本來,這就是大學生業餘生活的大概,但是王者榮耀突然間大火,眾多明星宣傳代言,一時間風頭無倆。

    那麼作為最快最有精力去適應新事物的大學生,自然就玩起了王者榮耀,而且還可以和同學開黑。一個宿舍玩起來最方便了,遊戲就是要大家一起玩才好玩,大學那正好提供了有力條件。

  • 3 # 關愛老實人好嗎

    主要原因是大學時間多 可以跟同學朋友一起開黑 也可以透過段位來炫耀,也可以透過王者榮耀來撩妹嘛 都懂的,在遊戲裡處CP也是件蠻快樂的事情了 又不用花什麼錢就可以足不出戶的談戀愛哈哈

  • 4 # 遊久網

    大學=泡妹子,這是很多玩家都深有體會的一句話,不過現在卻有一個很奇特的現象。那就是很多大學生都不泡妹子了,基本上閒著沒事就在宿舍裡開黑打遊戲,而這些人最喜歡玩的自然就是王者榮耀,為啥他們不選擇PC呢?

    從便攜性上來說,手遊永遠要比端遊強。現在許多人的時間比較短,而且每個人玩的型別可能不一樣,這就導致端遊可能玩不到一起。但手遊的使用者群體裡有一大批並不是遊戲玩家,他們只是單純的娛樂的,所以這就導致你身邊的每個人都有可能會玩。

    從競技性上來說,目前王者榮耀的競技性還是比較強的。之前提到過玩家不一定是遊戲玩家,有可能是休閒玩家。但不管是遊戲玩家還是休閒玩家,他們都有一個共同點,那就是“競技”。人對勝利是無條件接受的,而王者榮耀的競技性就激發了人潛意識裡對勝利的渴望。

    而且王者榮耀的節奏很快,基本上十幾分鍾就能決定一場比賽的勝負,想想大家休息的時間是多少?不也就十幾分鍾麼?所以休息空檔和朋友一起開黑打一局然後繼續忙,其實也是蠻不錯的一件事情。

    當然最重要的一點就是大學生一般都會放飛自我,高中的三年過來人都知道,那是真的玩命的讀書,每天五六點起床一直搞到大晚上。而高考結束後就徹底從這種環境裡解放,撕書瘋玩都很正常。

    而大學生活比高中清閒很多,有些課大家不喜歡,但為了不被記小本本還是會去的,只不過去了之後是幹嘛就不一定了~上課桌上型電腦肯定不會搬過去,這個時候手遊就成了消磨時間的最好辦法了。所以大學生不泡妹子沉迷王者榮耀,很正常的,畢竟泡妹子比玩遊戲重要?你傻麼?

  • 5 # 不萌不遊戲

    王者榮耀深受廣大使用者喜愛,各個年齡段都有分佈,其中大學生是一個龐大的群體,這和他們的特點有一定的關係。

    首先,大學生區別於其他求學階段的學生,他們已經走向了最高學府,在學習上的壓力沒有那麼大,這個時期最需要接觸社會,鍛鍊自己的社交能力,所以需要從每個方面都要深入,無論是現實還是網路,都要有著一定的接觸,除了QQ、微信,網路遊戲也是一個重要的社交工具。

    其次,他們也有著充裕的時間來進行消遣,也到了談戀愛的年齡段,透過遊戲也可以認識更多的異性,這也是他們比較沉迷遊戲的一個主要原因,剛剛接觸社會的他們,突然間感到人際關係上面的壓力,也可以順便靠遊戲來排解一下壓力,是解壓的一個重要方式。

    這就是大學生沉迷王者榮耀的主要原因,在該放鬆的時候確實放鬆,但面對著網路遊戲的高黏性,他們也無時無刻不在放縱自己,所以自制力較差的學生也就就此沉迷下去,把遊戲當做了生活中最重要的一部分。

  • 6 # 陳創城

    打發時間,學習也很忙的,抽空玩一局,

    一局也就20分鐘左右,

    順便放鬆一下腦力。

    還有遇到難題解不開,做一些其他的事,比如玩遊戲,轉變一下思維,

    沉迷,應該只有少數人才會這樣吧

  • 7 # 嶽池農村林哥

    為什麼很多人沉迷王者榮耀?在變化多端的當今世界,王者榮耀如此火熱,不論男女老少沉迷其中的大有人在,我想這個問題是有它必然的原因的,下面給出我認為的幾條原因。

    一、在我的朋友圈中有不少王者榮耀玩家是從英雄聯盟中轉型過來的,透過對他們的瞭解,可以總結為:1、英雄聯盟推塔的遊戲機制非常有意思,鍛鍊思維,鍛鍊大腦,但是非常花費時間,而王者榮耀作為手機遊戲,快速、方便是它的優點,大家能在手機上就體驗到這種遊戲方式的快感,想必不少人將花費在英雄聯盟上的時間轉移到王者榮耀上,導致了這種現象。2、王者榮耀同英雄聯盟有著相似的排位段位體系,然而英雄聯盟上分上段的速度明顯比王者榮耀上分速度要慢,全新的快速上分模式,吸引了不少英雄聯盟爬坑玩家的目光,更容易實現自己的鑽石王者夢。

    二、王者榮耀這個遊戲考驗的是團隊配合能力,正因如此,不少小夥伴們集結於此,享受他們的配合,增進他們的友誼,很多新的朋友因為這款遊戲而聊的火熱,因為這款遊戲結交了很多新朋友,在王者榮耀的世界裡有著他們在現實生活中尋找不到的歡樂,這也是一個重要原因。

    三、在如今,人們已經被手機所支配,人手一個手機甚至一人擁有二到三個手機,手機遊戲的方便快捷也促成了人們玩這款遊戲的次數,何時何地,開啟手機就可以享受遊戲帶來的樂趣,想必沉迷其中也不為過了。

  • 8 # 自由V星空

    說是愛好差不多,真正沉迷的沒幾個人,反過來說,總比泡吧跳舞賭博酒癮煙癮甚至毒癮要強很多吧?網費流量費花不了多少錢,其他娛樂活動成癮你看要多少錢?

  • 9 # Dae驚鴻

    第一,遊戲是一種娛樂交友平臺,尤其是手遊,隨處可玩,從高中高壓學習中解放出來後,大部分大學生感覺如釋重負,身心放鬆,總得找些東西來消遣,而王者榮耀又是一種熱門遊戲。

    第二,有些東西玩著玩著就上癮了,大學生學習較為自由,也為他們玩遊戲建立了環境。

    第三,大學校園是一個龐大的交友平臺,很多學生為了與朋友有共同話題而培養相同興趣愛好。

  • 10 # 晚風8王者老版本

    遊戲操作方便簡單,兩根手指就可以玩(一共就三個技能鍵)玩過DOTA、LOL等塔防類遊戲玩家,玩王者農藥會很輕鬆很多

    1、遊戲視覺效果、音效很好

    遊戲中的視覺效果很好,而且角色豐富美觀。有四大美女裡的王昭君、貂蟬,君王,臣子,詩人,角色眾多任君挑選。

    2、遊戲模式多樣化

    3、強大的社交功能

    帶妹、搞好同學關係遊戲中可以認識各種地方、各式各樣的人(附近好友)可以和朋友們有更多的話題可以聊、吐槽

    4、碎片化時間;隨時隨地開黑

    平均一局6-15分鐘;快的話6分鐘一句就結束了(投降)午休吃飯、衛生間等等,空餘時間玩方便

  • 11 # 各種歷史

    以參與者數量的角度來看,‘王者榮耀’是一款現象級遊戲。

    拋開低齡群體和青年學生,仍然有相當大比例已經工作了的人投入其中。

    休息時間,約約異性朋友擺脫單身不好?

    做做副業賺點外快不好?

    多搞點體育鍛煉不行?

    非要玩一款一直在誘導你花RMB買英雄和面板的遊戲?

    So,今天就聊聊:遊戲在滲入生活的同時,是如何產生讓工作人士願意玩的動因的?

    首先講講遊戲本身,關鍵詞有很多:好玩、有趣、放鬆、社交、打發時間、成就感……

    不同型別遊戲設計的思路,就是利用不同的關鍵詞組合,令玩家產生依賴感,

    然後從中獲取收益。

    華麗的視覺、引人入勝的故事線、耐玩的互動機制、社交需求的驅動,這些都是熱門遊戲的必要元素,舉幾個遊戲案例:

    1974年,一款桌上角色扮演遊戲《龍與地下城》的誕生,首創體系化的遊戲準則,對後世的街機和網路遊戲產生的巨大的影響。

    《仙劍奇俠傳》以中國古代的仙妖神鬼傳說為背景、以武俠和仙俠為題材,迄今已發行八款單機角色扮演遊戲、一款衍生經營模擬遊戲、兩款網路遊戲、一款網路社交遊戲和一款衍生手機遊戲 。

    QQ農場遊戲以農場為背景,玩家扮演一個農場的經營者,完成從購買種子到耕種、澆水、施肥、除草、收穫果實再到出售給市場的整個過程。

    遊戲趣味性的模擬了作物的成長過程,玩家在經營農場的同時,也可以感受“作物養成”帶來的樂趣。

    《夢幻西遊》以著名的章回小說《西遊記》故事為背景,透過Q版的人物,試圖營造出浪漫的網路遊戲風格。

    《夢幻西遊》擁有註冊使用者超過3.1億,一共開設收費伺服器達472組,最高同時線上人數達271萬(2012年8月5日14:45),是當時中國大陸同時線上人數最高的網路遊戲。

    《開心消消樂》是一款樂元素研發的一款三消類休閒遊戲,戲以救村長為目的,玩家開始了一段開心的闖關旅程。在2015年《開心消消樂》榮獲玩家最喜愛的移動單機遊戲獎。

    我們先總結一下游戲的快感公式:

    王者榮耀:擊殺對手/小兵/野怪=獲得金錢=買裝備=戰鬥力提升

    仙劍奇俠傳:戰鬥任務=完成劇情=獲得道具=推進故事情節

    QQ農場:種植物+偷菜=收穫金錢+經驗=擴大經營規模

    夢幻西遊:刷任務=存經驗+獲得金錢=提升戰鬥力

    天天愛消除:達成每局任務+對戰=等級提升+榮譽提升

    機制的模型並不複雜,但是隱藏了兩個關鍵要素:

    1. 即使什麼都不做,玩家在每一個遊戲中也會有緩慢的經驗和金錢提升

    2. 這種提升的收益,相對於遊戲外的領域,其實非常的高

    因此,無論是策略型、即時型、養成型、競技型、射擊型等等型別的遊戲

    無論是男孩或女孩、少年或中年、華人或歪果仁、基層員工或高層管理者

    在電子遊戲中,都會享受到:100%穩定回報

    與現實的學習和工作相比,撇開遊戲中花費精力的操作收穫不談,光是什麼都不做就得到的「固定收益」

    已經高出大部分現實努力的收益了。

    接下來再舉幾個現實的例子:

    1. 一個高中生在週末各做數學和理綜的3套試題,最明顯的收穫是「加深了對知識點的理解」,而對於最重要的考試分數,卻未必能提升,做試題和成績並不存在100%的因果關係;

    2. 一個產品經理在兩週時間中,每天加班至凌晨0點才下班,最明顯的收穫是「解決了所在專案若干個流程難點」,而對於最終的使用者體驗和反饋資料,最佳化程度不可知,甚至單個客戶的週期收益能否提升也無法保證;

    3. 一個網約車司機,決定這個月比上個月每天減少30分鐘的吃飯休息時間,儘量能夠每天多跑2個短途客戶,至於這個月的存下來的錢是否較以往增加,無法判斷且無從精準統計。

    以上的個例作為社會全景的一角,反映了一個事實:

    現實生活的投入帶來的結果,是難以預期的、並不固定且不穩定的。

    要知道,即使是QQ,不做任何任務,電腦掛著不動每天就有2-3天的等級經驗增加,

    人對於這種高回報、可預期、投入零浪費的「固定收益」有著天然本性的追求。

    你比同桌多背30分鐘的英語單詞,不代表這組單詞的運用比同桌更好;

    但在王者榮耀中,你的裝備比對手好,手指的同等操作下,你就是更加厲害一點。

    你十分認真的進行調查、策劃、設計、開發、渠道、廣告、執行做出來的推廣活動,

    結果很有可能像無數活動一樣,參與量和促銷量少的可憐,甚至你要花好幾年的時間細細總結到底忽略了什麼;

    但在王者榮耀中,你把握好

    1. 人物距離

    2. 按下圖示釋放技能

    你的攻擊傷害就如同預期般的準確、完整地實現了。

    所以說,學生和工作人士,喜歡上游戲、沉醉其中的道理就在於此。不用考慮其他因素,投入的精力和努力一絲不會浪費,身邊的親朋好友都在玩,本身又有意思的王者榮耀(還有鵝廠優秀的推廣實力),怎麼能不吸引人呢。

    即使工作有壓力、家庭有負擔,遊戲依然愈發成為了社會大眾的重要休閒方式。

    儘管隨著地位和人生經驗的增長,人們對生活的把控力會逐步提升,

    但是,每個人可不想在難得的休息時刻,還要為「不確定的結果」而傷腦筋。

    時下也有很多企業和人力資源管理者提出,所謂「遊戲化」的氛圍、工作、管理,成效參差不齊,大都流於形式,本質在於遊戲的固定高收益機制,無法實現。

    當我們一層一層撥開洋蔥的表皮,就會發現遊戲的「核心」,是一個個數學公式,嚴謹地收入每一項指令,然後計算輸出固定的結果。

    想要激勵工作的積極性,最有效地手段就是「事無鉅細」地記錄下每個工作細節,當董事長、CEO、上級和員工自己,能看到自己每一項工作的「積累」和「評價反饋」時,會給予所有人非常清晰的現狀和未來預期,消除不確定感帶來的心理疲憊。

  • 12 # 遊戲與電競

    王者榮耀的興起和現在移動端的增長是離不開的。就像我們曾經玩遊戲都是在電腦上面玩,但是到後來智慧手機的出現,給我們的生活帶來的非常大的便利。現在很多的學生,不論是小到小學生,大到大學校園裡,甚至一些電子競技的專案,王者榮耀可以說是一款非常成功的遊戲。作為移動端的MOBA手遊,隨時隨地可以開一局,並且玩一局的時間也不是特別長,一般都是十幾分鍾到二十幾分鍾。現在學生們的學習壓力和升學壓力也是非常大的,在閒暇的時候,孩子們總會找到便捷的娛樂方式。就像曾經的80後,童年也是伴隨著遊戲來玩。學生們痴迷於王者榮耀,不僅僅是孩子們的天性,還有科技給我們生活帶來的巨大變化的影響。

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