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  • 1 # 不萌不遊戲

    S17賽季,王者榮耀官方對遊戲進行了比較大的調整,那就是對抗路與發育的改變,不但採用了同職業對戰的方式,就連這兩條路線補兵的收益也區別開來,導致射手職業經濟滾雪球般增長,讓對局節奏越來越快,而對抗路又相對穩定,戰士可以安心發育。

    這樣的調整雖然說讓有些玩家受益,但是多數玩家還是感到有些不太適應,雖然更新了一個月之久,但是始終沒有達到自己預想中的理想結果,現在有很多人都在懷念之前不同職業間對線的方式,甚至要求官方回撥到之前的遊戲規則,當然了,玩家們的建議也並不是絲毫沒有道理,因為自從調整之後,我們可能都有一個感覺,那就是遊戲方式被固定化,樂趣減少了很多。

    在之前,雖然說整體上戰士職業比較弱勢,但是輔助與刺客卻可以遊走支援,對於講究配合的玩家來說,這並不會給多數戰士帶來多大的壓力,只要能夠猥瑣發育到四級,還是能夠反手打擊敵方射手,而現在對抗路相對比較安穩,雖然說讓一些之前弱勢的戰士有了用武之地,但總體對抗樂趣上,卻大不如前,換線打這種套路也不復存在。

    現在這種對抗方式,是將射手重視到了極點,基本上前期團戰爆發點都集中在發育路,一旦某方出現劣勢,就難免會被對方壓制,想要翻身成了一個妄想,這時除了優勢方的射手之外,其他九名隊友都會沒有任何參與感,變成了九陪一的遊戲,極大的拉開了玩家們的遊戲感受,實際上是犧牲了九個人,成全了一個人,所以我認為,現版本的遊戲體驗,確實沒有之前有趣得多,小夥伴們,你們懷念之前賽季的遊戲方式嗎?

  • 2 # 賢哥情頭館

    現在快節奏快抓。但是因為雙方不同的緣故,紅方優勢大。就會影響整個戰局。官方做的不是特別好。其實這樣做其實就是模仿英雄聯盟來為自己立下一足之地。但是我感覺原來反而更好。現在基本上來說就是誰單挑能力強,誰就強。對很多走位型射手有很大影響。還是以前抗壓性對實用性比較強。

  • 3 # Iridescent忐啻

    現在依舊可以根據情況選擇對線,當你的英雄被對方剋制,你覺得兵線上那點經濟的差距,哪一個影響更大呢,最簡單的玩法不就是更好的穩定經濟麼。英雄搭配,不一樣的玩法,這一類遊戲才更有意思,玩出你自己的套路吧

  • 4 # 我提到你眼睛都在發亮

    S17賽季,王者榮耀官方對遊戲進行了比較大的調整,那就是對抗路與發育的改變,不但採用了同職業對戰的方式,就連這兩條路線補兵的收益也區別開來,導致射手職業經濟滾雪球般增長,讓對局節奏越來越快,而對抗路又相對穩定,戰士可以安心發育。

    這樣的調整雖然說讓有些玩家受益,但是多數玩家還是感到有些不太適應,雖然更新了一個月之久,但是始終沒有達到自己預想中的理想結果,現在有很多人都在懷念之前不同職業間對線的方式,甚至要求官方回撥到之前的遊戲規則,當然了,玩家們的建議也並不是絲毫沒有道理,因為自從調整之後,我們可能都有一個感覺,那就是遊戲方式被固定化,樂趣減少了很多。

    在之前,雖然說整體上戰士職業比較弱勢,但是輔助與刺客卻可以遊走支援,對於講究配合的玩家來說,這並不會給多數戰士帶來多大的壓力,只要能夠猥瑣發育到四級,還是能夠反手打擊敵方射手,而現在對抗路相對比較安穩,雖然說讓一些之前弱勢的戰士有了用武之地,但總體對抗樂趣上,卻大不如前,換線打這種套路也不復存在。

    現在這種對抗方式,是將射手重視到了極點,基本上前期團戰爆發點都集中在發育路,一旦某方出現劣勢,就難免會被對方壓制,想要翻身成了一個妄想,這時除了優勢方的射手之外,其他九名隊友都會沒有任何參與感,變成了九陪一的遊戲,極大的拉開了玩家們的遊戲感受,實際上是犧牲了九個人,成全了一個人,所以我認為,現版本的遊戲體驗,確實沒有之前有趣得多,小夥伴們,你們懷念之前賽季的遊戲方式嗎?

  • 5 # 阿光逆風解說

    說實話現在的王者榮耀對線路真的改的特別無聊,沒有樂趣,還有就是英雄改的沒有以前有操作性,動不動就開團,玩家表示想浪會兒。

  • 6 # 木子劍吖

    在王者榮耀四週年過後,峽谷發生了大事呢!

    長久以來遊戲中的上路作為壓力最大的一條分路,戰坦職業自身攻擊距離短,在前期面對敵方射手遠端消耗本身就比較吃力,如果只有一人好歹還有與之一戰的勇氣,但偏偏射手身邊還經常跟隨一個輔助貼身保護,於是上路就經常處於被動挨打的局面,尤其是敵方打野意識較好的情況下更是頻頻被抓。

    於是上路就成為了很多玩家不願意選擇的一條分路,“憑什麼上路就要抗壓?”“隊友都在秀,只有上路在捱揍”一類的抱怨也是經常能聽到。

    其實王者榮耀在面對這一難題上也一直在進行努力,想最佳化上路的遊戲體驗,比如之前冰霜長矛、霸者重灌的增強、調整上路河道野怪的位置更靠近上路塔下,暴擊效果增設上限,閃電匕首和破曉的削弱,這一系列調整都是在努力減輕上路的壓力。但上路英雄在一對二的時候還是很吃力。

    於是在新版本中的第一項改動就是原有的上下路改為暴君路和主宰路,官方推薦射手走暴君路,戰坦英雄則走主宰路,這樣一來就可以實現同職業對線,射手對戰射手,戰坦對戰戰坦,玩家的需求也算是得到解決。

    在上下路調整的同時,對於地圖地形也有一定的改變,暴君路比起主宰路更為安全,河道草叢距離兵線更遠,暴君路外塔邊上沒有繞後草,外塔更靠前。

    畢竟暴君路推薦的是射手,自身血量低容易被單抓,另外暴君路擁有額外的兵線以及金錢收益,可以幫助射手更快的發育,更早的到達強勢期。

    同時為了平衡,主宰路有額外兵線血量回復收益,避免玩家覺得官方對於射手太過偏心。

    另外還有一個比較貼心的設定,在遊戲開局後,會出現引導之靈,引導之靈會給出召喚師提示,便於玩家選擇適合當前職業所走的分路,當然了,大家也可以根據形勢以及自己的想法靈活變通。

    新版本這樣的改動固然是解決了上單原本的壓力,但王者榮耀作為一個手遊,快節奏也是它的特點之一,原本的戰士對戰射手下無非就是兩個結果,能抗壓到己方射手先推掉對方一塔建立優勢,或者是被敵方射手先破掉一塔變成劣勢方。無論是哪種情形,在戰士對戰射手情況下,是容易出現突破口的,而一旦建立優勢,才能順勢擴大,進而推進遊戲程序。

    若改為戰士對戰戰士,射手對戰射手,雙方類似的攻擊距離,勢必要交戰更久才會分出一個勝負,那麼遊戲時間也會隨之加長,對於一個手游來說,動輒幾十分鐘確實有點過於漫長了呢。這樣真的好嗎?

    祝您每天都開心呢!

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