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1 # JohnSmith75
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2 # 智信羽太
從整個市場資料來看,手機遊戲利潤更高。舉個例子王者榮耀是國內遊戲界第一的賺錢機器,曾連續150天以上霸佔中國大陸地區蘋果暢銷榜第一的位置。春節期間單日收入突破2億,巔峰時單月流水也達到30億以上。而放眼全球這款遊戲收入也僅排第三名。第一名是fate grand order(fgo國內翻譯為命運冠位指定,日系卡牌遊戲)。一年收入預估在150億左右,並且這款遊戲已經佔據全球遊戲收入寶座2年之久。而目前市面上收入最高的主機遊戲(確切的說是多平臺遊戲)單月收入在2.3億美元左右(和人民幣15億左右)和手遊比有一定差距。
另外遊戲的生命週期是和多方面因素有關的,包括玩法是否大眾化特色化,內容是否能保持更新,遊戲機制是否可迴圈等等。很難說手遊和主機(PC)遊戲誰更出色。比如war3這款遊戲已有16年的歷史了,依然在電競圈有一定人氣。而手機遊戲從誕生之初到現在也不過10餘年,但也不可否認同樣存在長生命力的潛質。關鍵是看遊戲自身。
第三個問題國內主機遊戲的現狀為何如此,是一個涉及到產業,市場,文化,政策等等非常多的原因所造成的,一言難盡。這裡就拋磚引玉下,國內主機遊戲缺乏優秀的盈利案例,很難讓從業者感受到投入的價值,自然這個市場就不活躍。當然目前有越來越多的充滿個性化追逐自己夢想的遊戲人出現,投入到主機行業去。但僅僅靠情懷是不夠的,中國主機市場還有很長的路要走。
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3 # 肥皂丿主機遊戲玩家
個人認為主機遊戲生命週期長,主機機能優勢顯而易見,手遊基本上屬於休閒遊戲能稱為大作的幾乎沒有。說起那個利潤更多我想說還是主機,當然國內的遊戲氛圍很不一樣,手遊大家幾乎都玩,也有很多痴迷的人去充錢買面板裝備這些,玩手遊的人是相當大的基數。放眼全球還是主機利潤大,生命週期更長一些。關於國內沒有主機的基礎問題,這個遊戲機開始進入國內的時候開始是很順暢的,後來發現遊戲機就等於電子海洛因這樣的話以後,遊戲機禁令來了,國家不許販賣遊戲製品。這麼多年以後才解禁禁令其實已經晚了。遊戲都沒有了土壤哪裡還有遊戲公司這說啊,國外遊戲劃分等級制,遊戲都有各自的適應人群。遊戲產業越來越大,硬體和軟體都幾乎佔領整個遊戲市場。錯過了最好的發展時期,咱們也只能一聲嘆息了。
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4 # 遊戲回聲
主機遊戲利潤沒有手遊高,生命週期也不長。
主機遊戲生命週期單機一般就3-6個月,除了個別幾個長賣的遊戲,銷量幾乎是0了,偶爾打折賣一些,增加一點收入。
利潤幾乎都集中在剛發售的半年內。一份正價遊戲60美元,大概有15-20%由開發商獲得,比開發成本略高一些,能賺一些辛苦錢。第一方遊戲的利潤高一些,因為平臺和發行成本很低。(塞爾達,馬里奧,戰神等等)
獨立遊戲差不多也是這個比例,有高有低,銷量更低一些,當然開發成本也低。
主機的平臺勝在銷量穩定,良性競爭。
系列遊戲不崩,銷量就有保證。
獨立遊戲有特色,質量還不錯就有可觀的銷量。
手機遊戲生命週期越來越長,付費也高的驚人。
比如王者榮耀,一個面板就能賣2個億。一個面板成本才多少,遊戲開發成本也並沒有那麼高。
比如陰陽師,那一年的收入比主機遊戲一作收入高了不知道多少倍。
FGO,碧藍航線,三崩子等等叫的出名字的遊戲,利潤和生命週期都比主機遊戲要高。
這也是為什麼任天堂在最低谷的時候會被董事會逼著做手遊。
區別在於主機遊戲可以共存,這個月買塞爾達,買戰神4,買大表哥,一起買。
手遊更多的是一將功成萬骨枯,一個手遊成功的背後有太多無名的遊戲被埋葬,玩家精力太有限了,肝一個遊戲已經禿了,沒有更多的頭髮玩別的手遊了。
至於大陸沒有主機遊戲基礎的問題,實際上是因為大家沒錢。當年主機遊戲也是三四百,但那時候一個月工資也就六七百……
早期小霸王連機器都是盜版的,因為正版的任天堂FC買不起,半年工資。
正版遊戲價格因為太高,半個月的工資=一盤遊戲,買了遊戲吃飯都成問題。所以那個時代買正版的是真的有錢。
這種環境之下正版遊戲是奢侈品,這樣的奢侈品怎麼會衍生成一種大眾的文化,加上游戲有害論和禁令雙方夾擊,玩遊戲不捱揍就燒高香了……
回覆列表
在國內利潤多的必定是手遊,手機的普及率遠超主機,手遊有諸多的氪金點,可以從遊戲開服賺到關服,而主機遊戲基本是一錘子買賣,最多也就是後續的dlc。然而生命週期可以說是主機遊戲獲勝,因為手遊從開服那天就必須要花費大量精力運營,這就導致很多不穩定因素決定了手遊的命運,而主機遊戲研發完成就完成了所有的工作,甚至可以開發後續劇情來延長生命週期。
沒有主機遊戲的基礎是因為相關政策,曾禁止遊戲遊藝裝置生產和銷售,但在15年6月30日已經全面解封