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  • 1 # 戴桑DAISANG

    《動物森友會》在大陸銷量具體如何,下面我用自己的觀點分析下,毫無資料統計,只是自己的觀點判斷。

    隨著2020年3月20日動物之森系列的最新作《集合啦!動物森友會》正式在SWITCH平臺發售,這款可愛休閒的遊戲瞬間火遍全球,佔領各項榜單排名。

    我本人也是動物之森遊戲的超級粉絲,在NDS和3DS時期都遊玩過動森,

    所以本次動森在SWITCH平臺登入,自然也第一時間入手。

    首先可以肯定的是,這次動森新作的銷量,在全球範圍內都很高,達到了系列最高。

    一. 電商銷量方面

    大陸的電商平臺上,動森在發售後價格繼續上升,說明新玩家的求購量依然在上漲,價格從起初的335均值,已經上升為470+,最大的原因就是遊戲的預定量和發售日後的出貨量,超出了之前的市場預估,導致貨源庫存不足。

    二.社交媒體與論壇

    相信近期關注動森的朋友,你會在主流媒體或自媒體上,看到大量動森的新聞或遊玩影片。而屬於玩家們的交流論壇中,以NGA舉例,《動物森友會》已經成為目前熱門論壇版塊,每日交流資料量極大。無論是老玩家還是新玩家,都在論壇中討論的不亦說乎。女玩家更是對遊戲中的DIY服裝設計,起了極大興趣。

    三.周圍的朋友

    每位玩SWITCH的玩家,或多或少周圍都有些同樣擁有SWITCH的好友,或是網上新增的好友。你可以很明顯的注意到,近期好友列表裡大家遊玩的遊戲,幾乎都顯示為《集合啦!動物森友會》。

    因為絕大多數都是非國行玩家,所以我不清楚大陸具體有多少非國行SWITCH的玩家,這個沒有準確資料,可以粗略不嚴謹的估算下,大陸擁有SWITCH的玩家群體中,1/5的玩家近期都在體驗這款遊戲。

    以上便是我對動森在大陸銷量到底如何的一個回答

    也喜歡你在動森中享受這款遊戲的樂趣

  • 2 # 脫線sama

    我覺得動森也算是出圈了。

    任天堂的產品真乃理財產品。

    上一次是健身環,這一次是動物森林,

    原價380左右的遊戲現在要480左右。

    但是遊戲本身比佛系,不出意外,1個月左右會兩極分化,喜歡的非常喜歡,不喜歡的出掉手上的卡帶。

  • 3 # 彈彈好遊戲

    你好,是的呢。

    目前看樣子已經火到月球了,估計不遠的將來有機會火到火星去。

    目前日本地區銷量只是統計了3/16至3/22(即上週銷量)為188萬,預計今年會持續突破官方記錄。

    《集合啦!動物森友會》好玩嗎?非常好玩,堪稱2020年的開年神作之一。各位看官老爺們如果想簡單瞭解一下可以去我的空間看《猛男愛森友,少女剛doom》這片文章(記得按點贊分享哦,謝謝啦)。想深入瞭解剁手的朋友建議去搜索更多的文章和影片再決定花不花這錢,畢竟是要買機器的。(還有挺坑的國行版switch- -!)

    其實,我有興趣回答這個問題還是想說說關於這個遊戲帶給我的有關中國玩家的思考。

    但,現實真的是這樣嗎?

    目前國行的switch銷售資料來自任天堂官方的2019年Q3財報,財報顯示switch在華銷售總額為300萬左右,包含國行和水貨,全球總量為5248萬套,中國佔比僅為6%。

    也就是說,這次動森全國switch使用者人手一部,也不過是300萬(這300萬的機器和遊戲還不包括電商,線下渠道和零售商手裡的囤貨。),況且目前真實的銷售資料能達到使用者量的一半就是非常棒的成績了。

    看看身邊的朋友家人,又有多少擁有這款遊戲和機器呢?全國一億的玩家,300萬真的很少。

    為什麼會這樣呢?

    下面就是這個現象帶給我的思考:

    中國玩家的“人均消費能力”和“消失的話語權”

    國家統計局今日釋出2019年中國經濟資料。資料顯示,2019年全國居民人均可支配收入30733元,其中城鎮居民人均可支配收入42359元,農村居民人均可支配收入16021元。2019年,全國居民人均消費支出21559元,其中城鎮居民人均消費支出28063元,農村居民人均消費支出13328元。

    誰都清楚,這樣的統計是有水分的,這裡面的水分不是因為統計資料有問題,而且因為在資料層面往往有著1人拉個9個人的說法,即1個年收入1000萬的人和9個年收入10萬的人平均下來,人人都成為年入百萬的富豪。

    即便在這種一二線城市人口嚴重拉昇其他城市人口的狀況下,全國城鎮居民的人均可支配收入不過是42359元。人均消費支出28063元。也就是說大部分的中國城鎮居民全面吃喝拉撒睡養娃加上休閒娛樂能花的不過是2萬8千元。全華人口占比50%以上的農村可支配消費更是少的可憐。

    至少,在這個資料面前,你應該能明白,為什麼在中國免費遊戲能大行其道了。

    在這種情況下,一臺售價2000元的switch,一部售價400元的動物森友會,能捨得剁手的中國玩家又有多少呢?

    目前大陸玩家群體的話語權在哪?不在遊戲官方,因為它們除了自己的銷量誰也不關心。不在遊戲媒體,因為中國的遊戲媒體與其說是媒體,不如說是天橋說相聲的,比起傳統媒體,它們既沒有社會權利,還慫的一比。

    在哪?不在外面!而在這朝廷,就在這乾清宮!就在朕的。。。啊,不好意思跑歪了。

    在知乎,在微博,在B站,在這些一線年輕人社交圈子裡。

    以下的觀點均只適用單純簡單的遊戲文化圈,社會問題要複雜的多,沒法代入。

    這裡也說明了另一個問題,在遊戲界,消費力決定了網路發聲的力量和質量,發聲能力又潛移默化的決定了話語權在哪裡。

    一刀999的頁遊是上不了知乎熱門的,你覺得在網路上會有人一臉興奮的討論大天使XXX哪裡好玩多棒多棒嗎?估計除了官方的託,你連攻略都看不見。王者榮耀這麼大的受眾量,你見他衝過熱門話題嗎?除了轉發騰訊的使用者量突破之類的文章,你在各大遊戲門戶看見過他們的報道嗎?

    為什麼會這樣?

    因為沉默的大多數是不會發聲的,低消費群體正是這沉默的大多數,低消費群體在網路上的討論雖然可以持續的出現,但很難形成短期爆點和熱門。他們的主流遊戲和傳統遊戲界的主流遊戲完全是天壤之別,各說各話壓根不在一個世界,可以說少部分有能力發聲的人群與大部分沉默的人群越來越割裂。(很多熱衷購買年度遊戲大作的在校大學生應該對此深有感觸)。

    不過矛盾的是,沉默的大多數們其實內心又十分渴望體驗優質的遊戲內容,他們也渴望出聲,但現實是手中空空如也,連說什麼都不知道,消費力的這道門檻封住了他們的嘴巴。前段時間廣泛討論的“雲玩家”就是產物之一。準確點說,雲玩家是一直存在,而且數量一直是巨大的,只是現如今便捷的網路條件讓這部分人更加明顯了而已,依稀記得,筆者兒時在我們這小縣城裡閱讀著遊戲週刊上從未見過的GBA遊戲時的那種渴望,在沒有見識過GBA之前,我一度認為這世上只有小霸王這一款遊戲機,如果當時有條件,我是多麼願意做個雲玩家啊。

    於是,在羨慕和渴望的情感交織強化下,高消費群體輸出的優質遊戲內容便潛移默化的朝著“權威”走去。

    畢竟,權威的聲音總是最響亮的。

    某種程度要感謝大陸的“免費網遊”,正是它們的存在,讓很多想玩卻又玩不到的玩家們有了好那麼一點的遊戲環境。如果沒有它們,也許很多人連劍網三這種級別的遊戲都玩不了(包含所有的網遊和單機,很殘酷沒辦法)。

    但是也正是免費網遊的存在,造成了大陸游戲界的重重問題(不能再扯了,這個坑也很深。)

    話說回來,高消費的人群輸出遊戲高質量內容有錯嗎?沒錯,正是因為他們,大陸的遊戲界這潭水還不算渾的太黑。

    總得來說,免費模式是一顆張歪了的樹,但好歹,樹還活著不是嗎?想要根除這種問題,需要的不僅僅是遊戲行業發展,更是整個社會的經濟發展,當有一天,我們也能達到日本那樣的人均消費能力,甚至可以一週買到888萬套中中國產遊戲大作。我想我會很開心。

    話說看到日本一週188萬套我還是挺酸的,願祖國越來越強大,百姓的日子越來越好過吧。

    推薦好玩的遊戲,講述好聽的遊戲故事。

  • 4 # 鹹魚雄博士

    關於動物之森這款遊戲,早在很多年前就已經是任天堂的大熱IP,其火熱程度不亞於精靈寶可夢。不過早些年由於動物之森沒有漢化版,所以一直沒有在國內得到友好宣傳,不過在國外已經老少皆知了,曾經有個國外的老太太玩這個遊戲玩了3580個小時,可見其遊戲性有多高。

    如今switch在目前主機市場排名名列前茅,而新版的《集合啦,動物森友會》也相繼釋出,而且擁有了漢化版,國內玩家紛紛入手。本身動森這款遊戲主打的就是經營養成,外加其獨特的社交性質,在這個資訊社交網路時代是最吃香的一種型別之一,所以它的火爆是佔據了天時地利人和,不爆才會覺得奇怪。

  • 5 # 醬香魚餅

    簡單的說,這就是假火,實際上在大陸沒多少人會買,任天堂2019q4財報,統計的是截止2020年3月份資料,大陸行貨加水貨銷量300萬太,我笑了。

    再說一個數據,任天堂遊戲銷量除以機器銷量,平均每臺機器5個遊戲封頂。這個比例在中國會更低,而對比塞爾達馬里奧和寶可夢等大IP,基本可以預判,動物之森國內銷量不會超過50萬,這還是樂觀預計。同樣可以預計未來幾年NS國內銷量無論什麼行的貨,都不會出現大規模上漲。

    看這個百度指數的圖,動物之森釋出後有明顯的上升,但還是距離真正出圈的遊戲王者榮耀還有很大的距離(槓精別說什麼國外,再三強調這個提問說的是大陸,國外任何資料不做參考)

    順便回覆一下那些說任天堂沒法統計資料的,機子本身是有底層執行日誌的,當你聯網時候會上傳回伺服器,包括執行什麼遊戲,多長時間等等,便於廠商和遊戲開發商統計遊戲執行資料,瞭解市場動向,這不止是任天堂,索尼微軟都是有的,哪有廠商賣出遊戲不知道遊戲流向的,簡直是搞笑。

    只要你登入的賬號,不管你也是在電腦還是手機,更別說你在switch上登入,現在都0202年了,還真以為你有隱私嗎?順便注意下你的賬號是不是qq.com和163.com。(我知道馬上又會有波用國外郵箱的人跑出來,就和十年老粉這種生物一樣神奇)

    擊敗統一的不是康師傅而是外賣。大陸游戲最大市場是手遊,剩下的人不玩遊戲,只看愛奇藝和抖音以及超多的APP,人的娛樂時間是有限的,玩了手機就不會給掌機,這麼說吧,在大陸,歡樂鬥地主的熱度都比動物之森大。

    switch是有很強社交屬性的,而這個屬性在大陸等於沒有,大陸的遊戲社交已經被騰訊遊戲瓜分了。對未來主機市場不看好,這和遊戲質量無關,而是大眾的選擇。

  • 6 # 日月永在心

    我想從以下幾個方面,回答這個問題:

    1、動森作為一個經典IP,火是必然

    動森是一個經典的老遊戲了,我入坑是在NGC時代,那時候,就覺得動森,非常好玩,其實,在海外,動森早就火得沒有朋友了。

    2、全區中文,更是火上澆油

    動森在ns上,還是第一次官方中文化,而且,還是全區中文,這無疑讓動森具備了更火的基礎,以前都只有外文,需要漢化組漢化,這是在大陸沒有火起來的根本原因。

    3、老少咸宜,又是猛男必備

    動森雖然是休閒養成社交類遊戲,可是,只要一上手,就會讓人肝起來。看著別人住別墅,你卻住帳篷,哪裡沒有肝的理由呢?畢竟,最求美好生活,是所有人的願望,這個願望,在遊戲裡,顯得更加重要。現實過得不夠好,難道遊戲裡還要繼續悲催嗎?

    最後,我個人認為,動森一定會火出圈外,因為我對動森很有信心。

  • 7 # 七麥資料

    3 月 20 日,由任天堂出品的《集合啦!動物森友會》正式發售,開售僅三日,實體卡帶銷量就達到了 188 萬套,打破了 Switch 遊戲史上的首周銷量紀錄。同時,動森還分別登頂了英國、美國的 Switch 遊戲銷量榜首,遊戲的火熱也帶動了 Switch 主機的銷量在一週內大漲 40 萬套。

    Switch銷量冠軍的動森,火爆全網

    疫情為遊戲行業帶來了巨大的增量空間,但動森的火爆已經遠遠不止在傳統遊戲圈內,可以說在過去的幾個星期,社交網路上只有兩種人:在玩動森的和沒玩動森的。微博熱搜上三天兩頭的出現與動森相關的話題。

    B站上與動森相關的影片也不計其數,僅播放量幾十萬的影片就多如牛毛。

    以美妝穿搭為核心內容的小紅書上,也出現了大量使用者在平臺中分享自己在動森裡設計出來的各種衣服和遊戲心得。

    App 借力關鍵詞“動森”

    七麥研究院發現,4 月 9 日關鍵詞“動森”搜尋結果中開始出現產品,並在隨後的幾天陸續增加與之相關的更多關鍵詞。產品透過覆蓋具有高熱度的動森關鍵詞來增加自身產品的覆蓋量,從而助力產品被使用者發現的可能性。

    而借力動森遊戲的火爆熱度,App Store 中也出現了一些與動森相關的 App,此次七麥研究院在 App Store 中以“動森”為關鍵詞搜尋,發現已經有 7 款產品上線,而這些產品的上線時間則全部是 4 月。

    其中,動森助手錶現極為突出,在上線僅 5 天后便登上了應用榜(付費)Top2 的位置,而另一款以動森玩家登島圖鑑+攻略書為核心功能的 Nook百科也在上線不到一個月的時間裡就獲得了超 9.5w 的預估下載量。

    這兩款產品雖是付費產品,但單價僅售 1 元、3 元的低門檻價格則大大提高了使用者的接受能力,而付費的形式也為產品避免了與免費榜中眾多大廠產品搶奪使用者的問題,降低了產品的競爭市場,使其在上線較短的時間內就可以衝進應用榜(付費)Top5 以內,且提升了其展示量。而目前在 App Store 中搜索關鍵詞“動森”,兩款付費產品在搜尋結果中排名 Top2,也為產品大大提高了使用者下載機率。

  • 8 # 千円亭主

    如果說“出圈”的標準是讓更多以前沒玩過主機遊戲,不瞭解動森系列的人參與了進來,那《集合啦!動物森友會》的確做到了。

    僅從大陸而言,對比發售日前後的百度搜索指數,《集合啦!動物森友會》足足比《塞爾達傳說:荒野之息》高了6倍之多,主流社交媒體的話題量是遠超以往 NS 大作了。

    但就大陸的硬體銷量來說,雖然從19年10月起有了正式的國行硬體銷售,但從今年1月任天堂的財報會上透露的訊息來看,至今總銷量達5248萬的 NS 主機在中國僅僅有300萬臺的存量,是少之又少的。

    再從大陸硬體存量300萬臺這個數量的佔比去推算,至今總銷量仍未進入 NS 軟體銷量前十的《集合吧!動物森友會》(包括實體和 eShop 的銷量)在大陸的存量有多少,我認為遠沒有這個話題看上去那麼火爆。

    這從另一項資料上也可以得到驗證,我們知道《集合吧!動物森友會》最核心的是其社交模擬的玩法,這需要使用者購買 Nintendo Switch Online 這一付費服務來支援線上功能。(當然,我們不排除有玩家就喜歡自己一人一島玩單機)還是從今年1月份老任的財報會的資料來推算,目前全球購買 Nintendo Switch Online 的使用者賬戶據任天堂官方統計有1500萬個。如果簡單以一臺硬體對應一個賬戶來算,只有不到30%的賬號購買了這項服務,同比例放到國內300萬臺是多少呢?我估算不到100萬。而且這100萬用戶裡還有在玩其他需要線上功能遊戲的玩家。

    樂觀估計,到2020年底,國內的 NS 硬體存量能夠達到400-600萬臺,這還要在國行不作妖的情況下,《集合吧!動物森友會》的玩家的峰值則可能在150萬左右。當然,在疫情減弱復工比例提高的環境下,老玩家花費在這款遊戲上的時間相比也會減少,這款產品的熱度也會像當年旅行青蛙一樣很快消退的。

  • 9 # 小九九nine888

    你好我是動物之森骨灰級玩家

    這款遊戲就是最近風靡全球的動物森友會,由任天堂Switch在3月20日推出,其熱門程度是在推行三天內暢銷188萬套實體遊戲,成為Switch有史以來最快的銷售速度。身邊好多朋友都在玩動物森友會,我也不例外,每天都會登入遊戲去照料我的島,或是跟朋友聯網參觀彼此的島、交換禮物,還經常互相分享遊戲的訣竅。那麼問題來了,為何動物之森為何能俘獲各路玩家們的心,即使是猛男也會玩得無法自拔呢?這次小編總結了《動物森友會》的8點此作給玩家們的核心動力,讓對此作有興趣,或者是觀望已久的玩家更深入地瞭解此作。

    一、重大使命與呼召

    第一個核心動力是遊戲中的「為什麼」。很多遊戲會讓玩家以救世主或是天選之人的身份開始遊戲,使玩家將自己代入人類英雄的角色,為了超越小我的目標持續投入時間與心力,產生難以言喻的成就感。然而,單隻有崇高目標是不夠的,就如同大家都知道環保很重要,但卻難以身體力行一樣,遊戲需要其他核心動力來推動玩家實際去執行。

    動物森友會在遊戲開始時,狸克、豆狸和粒狸就介紹你要到無人島上去居住,以一個無人島的開拓者身份開始遊戲,於是如何將這個島經營得更好就成為了你的使命。但何謂「更好」呢?動物森友會將這個決定權交給你,遊戲中並不強制規定一個使命,你的使命可以是努力還房貸蓋超大豪宅、邀請更多居民讓他們在島上都過得開心、運用果樹和花朵創造美麗的島上景觀、蒐集完所有生物和化石讓博物館的文化遺產更完整等等,每個人都可以擁有屬於自己、獨一無二的理想目標。

    二、進度與成就

    第二個核心動力跟狹義的遊戲化(點數、徽章、排行榜)比較相似,清楚的進度讓玩家理解自己距離破關狀態有多遠,以及透過哪些努力可以更接近該狀態,完成任務後得到回饋,從中獲得成就感。我覺得書中的一句話很精確:

    就如心流理論所描述,過於簡單的遊戲(任務)其實是很容易令人感到無聊的,我們從遊戲中得到的滿足感並非來自輕易獲勝,而是突破重重挑戰與限制、全力以赴之後達到破關狀態的攀升過程。

    在動物森友會中,幾乎所有故事線都是由一連串小任務連續而成:如果你想要建立博物館,請抓二十種不一樣的生物過來;如果你想要建造漂亮的傢俱,請蒐集好木材、礦石等材料;就連釣具和捕蟲網都要自己動手做。除此之外,房屋貸款與Nook 集哩遊也是標準的進度與成就,目標就放在那兒,玩家透過一些重複的例行活動得到點數與回饋,一步一步更靠近還清貸款或是買下無人島的哩程券。

    三、賦予創造力與回饋

    雖然第二個核心動力中提到,遊戲必須要有限制才好玩,但並不是指泯滅玩家的創造力。相反地,讓玩家在受限的環境下發揮創意,反而能帶來無窮的樂趣。動物森友會的每一個環節幾乎都賦予玩家創造的空間,從最基本的室內裝潢、造型穿搭,到島上的造景、區域規劃,更進階到設計客製圖樣與譜曲,發揮空間極大,玩家愛怎麼玩就怎麼玩。

    四、所有權與佔有慾

    五、社會影響力與同理心

    有句老話說到:人是社會性的動物,我們想要跟他人有所聯結,無論是透過合作

    動物森友會的昆蟲、魚類和花朵之中都有稀有種,為了得到這些稀有種,我們需要不斷地重複抓蟲、釣魚和種花(延長遊玩時間),或是跟朋友交換(增加黏著度) 。如果當天的主線任務都解完了,是有可能感覺到無聊的,但是這時候有個解套的選項:購買哩程券去其他無人島探索。這個選項讓整個遊戲的限制又重啟,因為無人島是個全新的環境,可以蒐集島上已經耗盡的礦石、不同天氣的話還能釣到別種類的魚等。

    七、不確定性與好奇心

    此項核心能力跟我的另外一本愛書鉤癮效應不謀而合— 令人上癮的要素就是行動之後的變動獎勵,令人無法摸透、無法預期的回饋會勾起我們的好奇心,無法轉移注意力,而動物森友會將此核心能力發揮到淋漓極致。最顯而易見的變動獎勵是用彈弓射擊氣球,每次射下不定時地出現在島上的氣球都可以獲得禮物,由於每次的禮物都不一樣,所以總是會期待禮物盒中裝的究竟是什麼。

    遊戲中將重複性高的例行活動都加入了不確定性的因素,就算每天都是在釣魚、搖樹、鏟石頭,玩家還是甘之如飴,因為每次的結果都不一樣:同樣是搖樹,你可能被黃蜂螫得滿頭包,也有可能獲得免費傢俱。除此之外,培育特殊色花種也是一種樂趣,在辛辛苦苦將花朵按照種類與花色排列好之後,每天登入的第一件事就是跑去花園裡看看有沒有新的花色出現。

    八、損失與避免

    遊戲經常利用人類的錯失恐懼症(FOMO,Fear of missing out)作為反面動機,制約玩家繼續遊玩,逐漸消逝的機會與倒數計時都會讓人們不自主地想完成任務讓它停下。常聽到的沉沒成本也屬於此類核心動力,當玩家花了越多時間心力在遊戲中,沉沒成本就越龐大,為了不想失去既有的成就,或是因此落後於他人,玩家只好繼續遊玩。

    由於動物森友會里頭的時間跟現實生活中是同步的,不同種的昆蟲和魚類會在各個相應的季節出現,錯過了就抓不到,也就蒐集不到完整的圖鑑和博物館收藏。島上商店以及狸端機中的商品都是每天更新,錯過就不知道什麼時候才會再出現,於是激勵玩家每天都至少要上線一次看看。隨機來訪的遊客、賣地毯和賣衣服的商人、週日上午賣(炒股)大頭菜的曹賣,也都是造成玩家想登入的機制。

    最後

    將動物森友會代入遊戲化實戰全書理論之中,不禁佩服遊戲設計師掌握平衡的能力,八個核心動力缺一不可,但也不能單偏重任何一個。空有重大使命與呼召,人們無法起身動作;相反的,空有稀缺性與迫切,只會造成焦慮與疲乏,在正面(白帽)與反面(黑帽)核心動力之間取得微妙的平衡才能造就優秀的遊戲作品。

    動物森友會的遊戲機制乍聽之下似乎「沒什麼好玩的」,但看似簡單的遊戲卻蘊藏許多精心設計的細節,令數百萬玩家廢寢忘食、愛不釋手,因為疫情而出現的重度玩家們可能暫時只會增加不會減少了。

    不多說了,我要回島上釣魚去了!

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 大家能不能給我安利一個國內男明星?