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  • 1 # 遊戲菌兒

    時間回到2016年,彼時的OW正統治國內遊戲市場。雖然當時的OW如流星般燦爛,但也如就流行一樣轉瞬即逝。在短暫的輝煌後,OW卸下妝容,迴歸普通。而CSGO似乎自推出以來就是一小部分玩家的狂歡,比如筆者自己,從剛接觸CSGO到如今已有三年,至今還沒碰見過現實同好者。

    OW曾是一哥,而CSGO一直都是小透明(國內)

    其實上面說了這麼一大堆,都是在為一個原因做例證:OW曾統御國內遊戲市場,也就是打敗過LOL,做過短暫的國內遊戲市場一哥。而CSGO自推出以來,就是一小部分硬核射擊遊戲玩家的狂歡,即便後來國服推出,完美採取榮耀認證方式免費運營,也沒能使CSGO在國內重現當年風采。

    很多時候,遊戲代理商的投入是對遊戲走向有引導作用的

    在網易拿下暴雪的OW代理權後,就開始了各種鋪天蓋地的宣傳。而因為遊戲採用的是射擊+技能的模式,新奇的遊戲玩法一下子就吸引了無數玩家的注意力,而網易這個時候再推波助瀾,搞個試玩,那熱度與銷量基本就妥妥的了。

    而完美這邊呢?拿下國服後,除了公測前後宣傳一下,其他時間策劃就好像在夢遊。不僅沒有推出相應的活動,宣傳也不到位。可能完美是想借CS的名氣開啟市場,但完美忘記了CS的時代已距今數十年。

    作為一款質量一流的大作,雖然大陸影響力CSGO不及OW,但在全球範圍內CSGO的熱度要稍高於OW。但很多時候就是這樣,愛上了就難已“全身而退。”

  • 2 # 楓評遊戲

    我覺得CSGO也在積極改變自己在年輕人心目中的地位,比如提供新的登入UI什麼的,讓自己變得更符合時代特色。不過內容上,作為電競專案之一,CSGO實際不會變化的太大了,而且這類模式要說吸引新玩家的話,也要看環境和機遇,比如我弟弟現在玩CSGO就很大程度受我影響,他看我玩的時候還是小學生,那時候怎麼也玩不好,現在大學生了操作起來也更好了,所以很多90後玩CSGO多數是受了哥哥們的影響,自己能上手去玩的相對要少。

    至於《守望先鋒》,我覺得遊戲本身沒有什麼可以和CSGO做對比的,他們是完全不同的兩個風格。而且遊戲操作上,二者也十分不同,CSGO更多是讓你控制經濟選擇武器,守望更多是選擇英雄考慮英雄在團隊中的能力,這一點上反而我覺得守望和R6更像,一個偏科幻一個偏寫實, 不過守望在營銷上有優勢,臀部效應可能更容易讓年輕人有話題感。

    這樣來看就很容易看出來為什麼CSGO這麼低調了,它一本正經的樣子很難讓自媒體有什麼話題效應。國服上CSGO的官微也是發來發去是槍械面板而已,這個對玩家底子有很高要求,不是真愛粉很少有人買面板什麼的,而且多數人對面板價值也很無關緊要,因此有時候出個什麼文章說有人開龍狙了也就是看看罷了,形不成參與熱度。

    至於電競領域嘛,CSGO全球比賽各種各樣,V社經營多年實際知名度很高。不過在大陸和LOL,王者相比,大陸游戲有更好的市場營銷支撐,所以表面上覺得CSGO沒什麼聲音罷了。畢竟是鼻祖級的FPS遊戲,可以不玩但不能不知道。

  • 3 # 魔獸蟹不肉

    有請運營商出來背鍋。

    大陸游戲屆有兩座大山。騰訊和網易。

    騰訊自己有穿越火線等一大堆的第一人稱射擊遊戲,騰訊的風格不會讓自己承受風險,所以接csgo不太可能。而csgo的開發商肯定也不願意讓騰訊來接,資源拿不到多少,到時候成為二線遊戲誰都不願意。

    所以找了完美世界來發行,可完美世界資源強的時候,還是10多年前的事。

    守望先鋒的代理商是網易,玩家基數,媒體資源,除了騰訊也沒誰可以比了。

    運營團隊的差距也很明顯。守望屁股等各種話題持續了很長時間。

    csgo火不起來的原因還有就是時機不對。當時這種遊戲大家玩膩了,即使你畫面精良,還原度高,但玩法已經過時了很難在市場上贏得掌聲。

    守望先鋒的玩法在當時起碼是領先的,畫面也區別於當時大陸盛行的射擊遊戲。

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