-
1 # 遊戲芝士社
-
2 # kingainer
就個人而言還是更喜歡崩3,主要還是操作方面,崩三可以盲操不用看著按鍵,想用什麼技能什麼時候用都可以自己決定,而戰雙就得看運氣了,而且消消樂的設計使得技能位置經常變,玩起來非常費勁,容易分散注意力,無法專注戰場情況。
-
3 # 伺服器蛀蟲
總算蹲到一個我可以答的問題。題主講畫質,模型,動作,操作,玩法,運營幾個方面,簡單的說一下我自己的看法。
首先畫質和建模方面,崩崩崩還是略勝的,戰雙最近幾個版本感覺審美有了很大提高,帶了面板的冰露和曲都讓我很喜歡,相比戰雙剛出的時候感覺提升肉眼可見。不過崩壞3的面數和美工還是有優勢的,最近崩壞3出了豎屏模式,讓舔女武神更方便了,prprprpr
畫面上和建模上崩壞3的優勢還是明顯的。
玩法上見仁見智,雖然看起來都是二次元動作遊戲,但感覺深入體驗崩壞3和戰雙的玩法側重已經越來越分道揚鑣。戰雙的玩法和樂趣在於戰鬥,而崩壞3的玩法更偏向於收集,劇情,活動。相比起來,崩壞3基本上靠每個版本更新的活動和新劇情來維持玩家的新鮮感,真正戰鬥有的時候反而成了添頭,大家都是快四年的玩家了,什麼活動都是獎勵多就打,劇情夠沙雕就打,沒有獎勵就點都懶得點進去,不過崩壞3活動真的多,牙膏從每個版本開始可以擠到下一個版本開始。戰雙嘛,活動劇情和主線劇情,我都是一目十行或者直接跳過,真的一言難盡。不過戰鬥的緊張刺激程度和節奏真的比崩壞3大多數玩法都高的多。但是活動設計方面,我個人覺得崩壞3有趣很多。
崩壞3現在接近一個養成理財遊戲,小氪白嫖玩家需要仔細規劃水晶的用處才能變強。戰雙則白嫖玩家也可以很容易拿到所有s角色和專屬武器。但是強不強,看你肝不肝,禿不禿有沒有手了。
動作方面,米忽悠更有錢,有動作捕捉系統,理論上動作設計更有優勢。崩壞3的戰鬥動作慢放和關掉所有特效截圖,都還是很有看點的。戰雙動作去掉特效以後,相比起來相對簡陋。不過崩崩崩現在的方向,動作一方面追求帥,一方面起到拖時間調結不同輸出和輔助的相性的作用,新角色很多更偏重操作無腦。戰雙操作方面相對硬核,也是看個人愛好。
至於運營方面,崩崩崩的CH日常送,眾人皆知。但是相比起來,戰雙的運營團隊也有自己的問題,戰雙的運營團隊是我見過最不成熟的運營團隊,開服重大事故不說了,更新半年以後,還可以發生更新時候資料回檔重新官服到第二天凌晨的重大事故也是沒誰了,戰雙運營團隊成長之路任重道遠啊。米忽悠相比起來,還是成熟了很多。
我現在一直覺得,庫洛就是米忽悠不斷向前的動力啊,蔡浩宇這麼多年總算下了決心公費私用聯動EVA了,戰雙不要停啊
-
4 # 隔山206
莫得體驗了,每逢更新,想體驗活動?拿肝拿錢,還得拿資源升武器,升人物,升零件,收錢的時候,唰的一下,(๑•̌.•̑๑)ˀ̣ˀ̣
回覆列表
怎麼說呢,刷到這個問題也真是一個緣分吧。雖然我作為一名動作遊戲愛好者,主要玩的ACT都在PC和主機上,但是陰差陽錯也對崩三和戰雙這兩款遊戲做過分析,有點個人的見解。我也可以比較自我肯定的說,因為並不是其中某款遊戲的粉絲,所以絕對從一個動作遊戲愛好者的角度出發。
那麼閒話不多提,直接開始吧。
模型 粒子效果(特效)
首先我們必須明確的是,戰雙與崩壞3的渲染都屬於一種風格化渲染,即“二次元風格”渲染。這類渲染的特點是什麼呢?其實就結果而言,就是渲染出動漫感,而動漫感來源於什麼呢?模型的描邊 模型的著色(陰影 高光 邊緣光)。
而早在Unite Beijing 2018開發者大會上,米哈遊的技術總監就分享了崩三在NPR渲染中的實現過程和經驗。
至少這些年下來,米哈遊在動漫風格化渲染的技術水平上,一直穩居大陸頭部,在世界範圍內也可圈可點,而現在業內所謂這種三渲二做的最好的公認的是ARC。感興趣的可以作為拓展閱讀。
拋開個人審美,米哈遊的建模、粒子效果的水平,是毋庸置疑的,那麼戰雙呢?
仔細看這張動圖,燃盡(戰雙角色)的裙甲補分和普通布料以及人物面板的陰影高光表現是不一樣的。這就是戰雙聰明的地方,並不在於單純拼動畫渲染的技術和表現力,而是透過和PBR技術的結合,讓角色在金屬部分的材質、光影表現得到了突破。
所以如果你去看戰雙的其他角色,都會發現他們身上有很突出的金屬材質補分的表現,這是一般動畫渲染比較難實現的部分。
綜上,拋開個人審美,我的結論是。純動畫渲染來看,崩三的整體技術底蘊肯定是強於戰雙的,但戰雙巧妙的使用了兩種渲染風格的結合,也有自己突出的特色。
玩法 操作
這邊我可能要潑冷水。在我個人看來,這兩款遊戲都只能算ARPG,而不是ACT。他們的動作系統的玩法很淺薄,沒可以深挖的玩法,遊戲重心依然在於養成部分。
戰雙是動作+三消,咋看很有意思,把技能賦予給了消除,讓戰鬥變得更有趣?但是實際玩過之後的感覺就是,逃不開閃避-魔女時間-單球當三球消除的迴圈,而且技能沒有特性,基本就是強化數值的作用而已。
鬼泣玩家告訴你,但丁的chaser下是帶多段判定和變招的,而戰雙只是會跳多段傷害。
綜上,玩法和操作方面,我認為崩三比戰雙更優秀。
動作
崩三玩家都知道,崩三的痛處在於經常被人吐槽角色動作方面的“抄襲”。但我們這裡並不糾結這方面的對錯,只單論動作設計這塊的表現。
首先崩三雖然早期借鑑了很多日式ACT,特別是卡普空和白金的遊戲動作,但是也的確慢慢掌握了動作設計的要領,有了幾個自己特色的人物。而戰雙,我個人得到的訊息是,戰雙大部分角色的動作設計,依然是作為外包工程出去的,也就是說就技術力沉澱而言,依然是米哈游完勝。
米哈遊已經掌握了白金,至少是白金旗下的《尼爾》的動作設計要領。所以在接下來的《原神》中,與其說是塞爾達,倒不如說更多的會有尼爾的要素。
所以我不會糾結戰雙和崩三在動作上誰借鑑的多,借鑑的少,而是更關注一個角色的動作設計特點和角色是否能適配。
值得肯定的是,雖然有設計平庸的角色,但是兩款遊戲在角色動作的設計方面都沒有出現特別突兀的情況。
綜上,動作方面,我也依然覺得米哈遊的崩壞三更勝一籌,因為它的底蘊更強。
運營策劃
兩款遊戲都是全新的IP作品,從佈局上看,作為老牌遊戲的崩壞三,現在已經有了包括動畫、漫畫等一系列的IP矩陣,同人文化的構建也相當成熟,這是新晉的戰雙所不能比的,但是戰雙在這一塊也有在努力,後發的力度不容小覷。
而就策劃而言……崩三是被罵習慣了,但也始終沒犯啥大錯。但是戰雙就不一樣了……
從開服最早的黑卡事件開始,到最近315發生的慘案,戰雙的瓜已經是大陸二次元手遊玩家最喜歡的瓜,各種智商下限的運營操作屢見不鮮,各種傻逼策劃線上和玩家對線的奇觀令人驚愕。
所以這一塊我也覺得崩三勝,主要講道理能做的比戰雙差的運營策劃,真的也就沒幾個了。
當然,作為二次元動作手游來說,崩三和戰雙都是目前的頭部產品,質量肯定是過硬的。與其比個高低來進行選擇,更應該著眼於他們有差異化的地方,選擇更適合自己的一款去體驗,不是嗎?