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  • 1 # 幸福的小哈寶

    網路遊戲可以玩,但別成癮、別沉迷。相信很多人都抱有這樣的看法。但還是很多人沉迷於遊戲,所以現在多數遊戲都設有了防沉迷系統。

    連一些王者榮耀,吃雞也實裝了“防沉迷系統”,未成年人每天的遊戲時長將受到限制,12週歲以下(含12週歲)未成年人每天限玩1小時,並且晚上9點之後將被禁止登入;12週歲以上的未成年人每天限玩時間為2小時,超時後將被強制下線。

    有了防沉迷系統還好,但有些未成年不能玩才是最難受的

    但是呢,現在的遊戲防沉迷系統還是有很多問題,例如小朋友可以拿父母的身份證來玩。所以要做到防沉迷,不僅僅要靠防沉迷系統,更重要的是要靠自覺和父母的管理。

  • 2 # 寶寶倪

    我們應該正視防沉迷系統,這是國家為應對越來越多中小學生沉迷於遊戲而荒廢學業推出的政策,強制中小學生遊戲時間為其身心健康發展做出重要的貢獻。我們應當支援國家的政策,因為這將對我們本身的發展有利。

  • 3 # 曾把佚名當偶像

    我並不看好這個防沉迷系統。從我小時候就有防沉迷系統,我們當時就用自己父母的身份證註冊賬號。治標不治本啊。現在手機遊戲這麼方便,山寨遊戲這麼多,不好監管。

    我認為從根本上解決才行,找到這個沉迷遊戲的根源。首先對現實社會的不滿,在現實中自己的價值得不到提現,家庭環境等因素導致的無法給孩子更好的生活體驗。

    這個不是一家一戶的問題,而是整個社會整個國家的問題。孩子們沉迷遊戲我認為這是我們成年人的責任,教育部門的責任,整個社會的責任。

    我們作為家長沒有正確的引導孩子,我們沒有給孩子一個有底蘊的家庭環境,我們自己都做不到的事反而要求孩子做到,這是我們的過失。

    教育機構學校的責任,沒有因材施教,沒有有教無類。從小學到高中壓力一年比一年大,教育不完善,學校劃片,每個地區的高考分數不一樣。教育不平衡。這一切的一切我認為會造成一個惡性的迴圈。

    社會的責任,在生活上沒有給人們好的對待。娛樂設施的不完善,社會上有意義的活動太少。現在的企業都在做什麼狼性團隊為了業績不管不顧,房地產坐地起價,房子越蓋越密越蓋越高,生活壓力越來越大。可以不可以多來些正能量有意義的事,讓孩子在這個城市中感覺有溫度。多組織與孩子有關的活動引導孩子健康的成長。讓孩子知道除了遊戲現實中有更有意義的事,我們每個都可以實現自己的價值。

    最後我想說的是,我不是為了噴而噴,恨不得把除了孩子其他所有的一切都噴一遍。但是我們成年人作為這個社會的中堅力量,我們是不是應該鞭策自己,讓這個世界更美好。 一個未成年的孩子他就是一張白紙,你給他畫上什麼那就是什麼。只不過我們不懂的控制我們手中的畫筆。

    不要孩子一出什麼事就怪孩子,就怪那些遊戲公司。從我們自身找原因。我們不去改變那什麼都改變不了。 青少年沉迷遊戲這件事我們更應該的是自我的反思。

  • 4 # 芝士芝士呀

    很高興回答這個問題,現在中國的遊戲市場十分龐大,越來越多的好玩的遊戲上線,但也有越來越多的未成年人沉迷於遊戲中,遊戲也從家長的眼中逐漸從放鬆的工具淪為了殘害未成年人的毒瘤,所以,現在各大遊戲廠商都上線了防沉迷系統,對於防沉迷系統我是絕對支援的,雖然我也挺喜歡玩遊戲的,但我可以做到說放就放,絕不沉迷。但是孩子可能沒有那麼多的自控能力,因此防沉迷系統就顯得尤為重要。

    而防沉迷系統也從一開始的限制遊戲時間到後來的實名註冊,可謂是越來越嚴,很多家長拍手叫好。

    但是,依然有弊端,聰明的孩子們會利用家長甚至爺爺奶奶的身份證註冊遊戲賬號,甚至用他們的手機賬號給遊戲充錢,這我個人也是堅決反對的。

    所以,現在又有透過人臉識別註冊賬號的方法,幾乎是讓孩子無可乘之機,面對著越來越嚴的防沉迷系統,可愁壞了愛玩遊戲的孩子們,可孩子們你們還小,等你們長大了就會明白爸爸媽媽們的一片苦心。

  • 5 # 遊戲菌呀

    對於騰訊來說,一個擁有龐大群眾基礎的遊戲開發商,它的眾多遊戲玩家中,不乏有一大批未成年人,而防沉迷系統的上線可以說直接犧牲了一部分利益,對於騰訊來說可能是動真格的了。

    有未成年人都不開心,當然也有家長朋友們的開心。社會各界對網易這一成舉動,頗為讚賞。很多人都認為網易是一個有情懷的開發商,很多網友在表示,“這個行動很正能量!”、“一定會支援的”,“再也不用擔心孩子們通宵玩遊戲了!”網友彷彿普遍認為孩子們成長十分有利。可以說,雖然騰訊犧牲了一部分的利益,但是他也換取了大部分的口碑口碑,也是未來獲利的強大基礎。

    實施差異化時間管理,並且建立家長管理平臺,真正的將對孩子的監管權利交給了家長。家長是孩子們成長的第一任老師,開發家長關愛平臺,更受到家長的支援。在這平臺中,家長可以檢視孩子們玩遊戲時長,還可以檢視消費記錄,甚至可以對孩子們直接實施禁玩,不得不說騰訊真的踐行了一個行業巨頭的企業道德。

  • 6 # 智慧團曾
    2003年國家體育總局批准電子競技列為第99個體育競賽專案後,網路遊戲迅猛突起。然而2004年廣電總局連續三次釋出關於禁止播出電腦網路遊戲節目的通知就顯的自相矛盾。王者榮耀從2015年至今也有5年多時間,年收入也有300多億,下載量更是高達4.6億,騰訊給出的結論是全名都愛玩的即時類moba遊戲,是新一代年輕人社交娛樂的新方式。

    從2018.9.15上線防沉迷系統至今漸漸得到了廣大群眾的肯定。騰訊的主要措施:1.實名認證、2.限制未成年人的遊戲時長和登入時間、3升級成長守護平臺。就這三項措施確實一段時間內起到了重要作用 。有效防止了網路遊戲成癮!

    就防沉迷系統這個問題也特意閱讀一下新華網就沉迷系統《三問疏堵結合咋實現?》這篇文章 ,新華網講述了掣肘了沉迷系統的原因:技術、教育、共治、標準;2019.11國家新聞出版署釋出了《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》做出了標準!!!

  • 7 # 七麥資料

    4 月 13 日,江蘇省消保委更是針對市場上較為知名、熱度較高的遊戲和直播產品進行調查,箭頭直指未成年人遊戲充值、直播打賞情況。不斷下發未成年人使用網路的政策,對各類產品取樣調查,其實都是在表示國家政府對未成年人網路保護的重視。所以建議開發者還是需要格外注意產品的未成年人保護設定。

    關於應用產品方面,可參考「抖音」、「愛奇藝」、「一直播」等影片、直播平臺設定的防沉迷系統。如在該模式下,使用者每天使用時長不得超過 40 分鐘,且在該模式下,不得出現過度娛樂化的內容,建議以教育、知識、技術等內容為主。

    關於遊戲產品方面,國家有關通知明確表述:所有遊戲使用者均需使用有效身份資訊進行遊戲賬號註冊;未成年人遊客體驗模式不得超過 1 小時,在該模式下,未成年人使用者不能充值和付費;且同一網路遊戲企業所提供的遊戲付費服務,8 至 16 歲使用者,單次充值金額不得超過 50 元,每月累計充值不得超過 200 元。

    如經營模擬遊戲「皮皮蝦傳奇」中,使用者未進行實名認證,採用遊戲形式登入遊戲時,當天晚上十點至次日八點,系統會自動彈出“防沉迷提示”,使用者不進行實名認證,則無法繼續玩遊戲。

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