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  • 1 # 半夏荒島

    其實,沙盒類遊戲早已經在國外火了很久,已經有不少固定玩家,在大陸,也只有一小撮玩家熟悉並愛玩沙盒類遊戲,我也只能用一小撮玩家這幫形容詞來形容了,因為主流遊戲玩家不管pc端移動端都是很少接觸沙盒類遊戲。

  • 2 # IV慢生活

    不知道你是指單機類還是網遊類,這裡要做一個區分。

    單機類別的話,其實可以換一個問法:大陸為什麼不做單機遊戲?這和大陸游戲發展有密不可分的關聯,涉及範圍太廣。

    網遊類別不是沒有人做,蝸牛遊戲製作的《九陰真經》其實已經有這樣的苗頭,它提出的無等級無任務無副本等概念雖然最後都成了笑話,但蝸牛遊戲野心不死,目前正在製作的《九陰真經2》爆料稱是真正的沙盒遊戲,但製作進度未知,遊戲品質無法斷言,觀望就好。

    完美遊戲製作的《誅仙世界》,官方說法也是3D沙盒網遊,當然體驗過後發現依舊是“完美多胞胎”,完全沒有感受到和沙盒遊戲有什麼關聯。

    說白了國內廠商不是不願意做,是已經有苗頭了,關鍵國內廠商在MMORPG的道路上太頑固,研發上沒有經驗累積,加之MOBA大行其道的今天,沙盒遊戲的生存空間更小,吃力不討好,同樣的資源投入到MMORPG中可以穩賺不賠,用來製作沙盒前景渺茫。

    目前大陸還處於運營中的沙盒大作《EVE》線上人數慘淡,盈利甚至不及開發週期短成本低的頁遊。在這個活生生的例子前我想大陸不會有廠商想冒險。

    有趣的是網易和西山居。

    網易拿下了《我的世界》的代理權,當然怎麼處理私服遍地的情況也夠網易頭痛。

    西山居自主研發的《謝雲流傳》也稱3D沙盒大作,揚言要趕超GTA5哈哈哈,先不說最後的結果如何,就目前的情況來看,國內單機版權保護和玩家意識有所提升,加之劍俠情緣系列累積的口碑和玩家,西山居是有足夠的膽魄冒險的,且長久以來累積的技術和資金,也足夠維持《謝雲流傳》的開發。我個人是比較看好的。

  • 3 # 楓評遊戲

    第一:手遊是各大廠商的重要吸金點,留給開發組開發大型遊戲的可能性不高。大型遊戲開發週期長,風險高,所以同一個公司裡,不同的工作室有誰敢立項端遊幾乎是拿前途開玩笑。

    第二:國內雖然有做獨立遊戲的企業,但規模都很小。大型遊戲企業比如網易,騰訊,即便開發端遊也是瞄準的網路遊戲,網路遊戲無法給予你沙盒模式的真正體驗,像《明日之後》、《堡壘之夜》這類手遊,打著沙盒的概念實際就是提供你一個可以建設的玩法罷了,很真正的開放世界毛關係都沒。

    第三:真正的沙盒遊戲從《我的世界》提供靈感後,實際結合當前發展,多形成的是半開放世界,也就是行業內俗稱的“線性劇情開放世界”,就好比最新的《荒野大鏢客2》。它的世界是開放的,但劇情是線性的,你必須跟著線走,不進行到某一個環節,你甚至連一些場景區域都無法進入。大廠尚且如此,還捧著手遊金雞的廠商們短時間不會在這個領域動腦子。

  • 4 # 硬核玩家社群

    其實從2016年開始,就有幾家國內的遊戲廠商佈局沙盒遊戲。例如,網易代理《我的世界》+《明日之後》、完美世界推VR沙盒遊戲《Subnautica》、蝸牛代理《方舟:生存進化》+自研《黑暗與光明》、騰訊更是在去年一口氣推出三款沙盒遊戲《艾蘭島》、《ROBOCRAFT》和《手工星球》。

    只是看下來,似乎也只有《我的世界》和《方舟:生存進化》依然堅挺。

    來分析為什麼近幾年國內廠商才著眼沙盒。首先,從玩家需求上看,這跟最新一代的玩家群體特點有關——95後、認知廣、具備一定識別能力和創造力、追求自由表達,而沙盒遊戲的特點就是自由度高,需要玩家自己探索和創造。其次,從廠商角度看,沙盒遊戲的開發投入更大,需要人才、需要深厚的技術積累和經驗。從上文提到的四家廠商不難看出這點。騰訊財大氣粗,資源和人才就不多說了;網易近兩年也開始拓展遊戲題材和型別,吸取教訓,只氪金沒產品完全不行,畢竟第一梯隊沒那麼安穩;完美依託於多年的海外產品代理經驗,快速把握需求,但是產品卻不盡如人意;蝸牛算是在沙盒上動作比較多了,別的不說,沙盒武俠《九陰真經2》已經被玩家催出天際。這幾年先是代理《方舟:生存進化》和《黑色沙漠》,後把握在手裡十幾年的老IP《黑暗與光明》以魔幻沙盒的形式呈現,還研發了單機沙盒武俠《武林志》。據瞭解,蝸牛或仍有多款沙盒產品尚未公佈。

    總結來說,大陸游戲廠商基本還是功利導向,像蝸牛這樣對沙盒如此執著的不多。不過,隨著海外產品的進入,大陸玩家接受度和需求度逐漸提高,大陸自研的沙盒遊戲會有輝煌的一天。

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