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  • 1 # 科技阿柴君

    《只狼 影逝二度》出自日本的遊戲鬼才宮崎英高之手,此前的《黑暗之魂》、《血源詛咒》已經在遊戲圈裡打下一片江山。連續三部超硬核的大作,想是或許無人可出其右了。

    題主問的國內廠商,目前來看很難。簡單來說,國外的遊戲一直在想盡辦法延長遊戲壽命,國內大多的遊戲抱著同樣的初衷,實際卻不斷在葬送遊戲的壽命。

    硬核遊戲,遊戲技巧難度高、邏輯縝密、耗時長,更重要的是,低引導性,需要玩家極高的自主創造能力,完全沉浸在一個遊戲虛擬世界裡,發揮想象,各種嘗試。國內遊戲市場現在能達到硬核遊戲的少之又少,不過好在近幾年沙盒遊戲開始獲得華人關注,也算是硬核遊戲的啟蒙。

    從2017年,《方舟:生存進化》由蝸牛代理國服開始,國內玩家接觸到全球性的大作,聚集了大批潛在的硬核玩家。這跟蝸牛一直做重度遊戲積累出來的經驗和前瞻性有關,也跟國內玩家尤其是新生代玩家經過了市場教育階段有關。在遊戲中體驗真正的樂趣,實現自我,才是這項電子娛樂的初衷。

  • 2 # 吃瓜群眾m3

    首先,大陸大佬真的很多!曾經的我認為大陸沒有人有能力做這種東西。如今算是半隻腳踏入行業的我才認識到,咱們能做這種東西的人不在少數。

    好了,進入正題。為什麼我們大陸很少誕生出這樣的作品呢?

    第一,作者沒法全身心的投入進去。並不是說作者不想用心做遊戲,而是沒法用心做。

    走出學校之後,他們面臨的問題非常多吃飯問題、家庭問題、工作問題等等等等。

    遊戲行業難道不是工作麼?很抱歉,在許多人眼裡這就不是個正經行業。

    各方面的壓力讓他們分身乏術,試問能夠遮蔽一切阻力與反對的人又有幾何。

    第二,遊戲公司的趨利心。大家都知道,遊戲公司他們是公司,首要目標是掙錢。而像是題主所說的這類遊戲需要長週期大投入去開發。

    與其像是賭博一樣去投資這樣的遊戲,公司更傾向於能夠長期賺取收入並在世面上有成熟模板的網路遊戲和近期熱門的手機網路遊戲。

    而誰會製作題主說的這種遊戲?那些多是一些心血來潮並付諸行動的獨立遊戲作者。那就牽扯到我們要說的第三點了。

    第三,獨立遊戲作者們的尷尬處境。獨立遊戲作者大多數是小資的。他們可能用自己的錢不計代價的製作自己想要的遊戲。他們的初衷和遊戲公司不一樣,是一群令人肅然起敬的人。

    然而他們的處境並不樂觀,除了第一點中的各方面壓力,他們面對的還有很多。人的精力有限,全才少之又少,一個人往往只能學會一兩個方面的技能,而遊戲是一個各種藝術的結合體。音樂,劇本,畫面,模型,特效,策劃,關卡,場景,動作,文字。每一個都是一個獨立的深坑,而且深不見底。

    那難道他們不會找人合作麼?誰都想找到一個經驗豐富而且志同道合的人合作,強強聯合。可是這種人少之又少,試問你要是一個大佬,你為什麼不去鵝廠,為什麼不去國外成熟的公司領取高薪呢?

    用愛發電就是一個笑話。於是他們為了自己的理想不得不去拉投資。有能力投資的都不是傻子,你得學會說服別人。然而這又是另一門高深的學問。

    最後,環境、行業本身所給予的困難 與 作者最後能夠獲得的不成正比,正如上文所說,這種遊戲就是賭博,血本無歸的不在少數。這大大打擊了想要製作這些遊戲的信心。獨立遊戲作者們更喜歡製作一些週期不長投入不需要太多的小型遊戲。這些遊戲不會被大廠打壓,又能滿足自己的快感,要是賣得好還能賺點小錢。何樂而不為呢?

    題外話:像筆者就認識一個比較厲害的獨立遊戲作者,他為了自己的遊戲已經投入了百萬,非常的有魄力了。然而他的眾籌僅僅只有十二人,你們說說要是他的這部遊戲沒能回本,他還會繼續製作麼?關注他遊戲的人不少,然而眾籌只有十二人,嘖嘖。

    給大家推銷一下眾籌平臺——愛發電。

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  • 3 # 鬼谷張三

    有沒有能力做出,和願不願意做,以及能不能做好是三個問題。

    一,有沒有能力做出來。有,大陸企鵝和網易,以及老牌的端遊廠商都具備做出來的實力。無論是人才還是資金實力,以及好ip。

    二,願不願意做。都不願意。為什麼呢?因為沒有現狀爽。現在網路遊戲那一套玩的比較熟練了,來錢也比較穩妥,雖然這兩年壓力越來越大,但是比較穩定。而且由於大廠的立項制度,內部就算有想法的人,沒有十足的把握也根本難以推進。另外,現在國內遊戲廠商也看不上單機市場。當然隨著steam和wegame平臺的成熟,以及玩家正版意識的建立,這個市場會越來越大。其實騰訊佈局了wegame也基本可以保證將來在單機這塊也可以立於不敗之地了。

    三,能不能做好。我認為當下國內大廠還做不好3A單機。這種專案對團隊經驗要求也是挺高的。國內大廠一直專注於網路遊戲,近幾年基本都紮在手機遊戲。和做3A差別還是非常大的。引擎的熟悉與改進,各種製作工具的籌備,以及動作、效果的設計,分鏡的處理,等等等等細節,都不是一天可以積累出來的。就一個劇情,國內現在都沒有人才可以解決(現在市場上的劇情策劃大部分都是適應與點點點,自動尋路自動完成那一套,根本沒有機會去設計恢宏龐大的世界觀,多線劇情,也就是零積累)。反而當下國內不少小團隊在低成本的獨立遊戲上倒是有一些發揮空間。不過獨立遊戲市場比較小,估計一年也就幾個億的市場容量吧。大廠根本看不上的。

    對於何年何月,我們可以做出優秀的3A大作?我的分析是:兩三年後,當國內獨立遊戲逐步擴大市場,優秀的工作室有機會去挑戰。然後大廠發現這塊市場可以下手了,咔咔咔,投入人力物力。也就是五年後,我預計國內開始出現小高潮。另外還有一個機會在於新的主機裝置,或者雲遊戲技術的普及。包括政策導向。這些都是影響因素。

    中國文化這麼博大精深,可以做的東西太多了。我也希望大陸慢慢可以出現3A大作。

    總而言之,目前還是多鼓勵鼓勵大陸的獨立遊戲團隊吧,與其寄希望於唯利是圖的大廠,還不如寄希望於做情懷的小團隊。畢竟,團隊是有基因的!

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 都說鐵路專科學校畢業上班不怎麼好,我兒子快畢業,我快愁死了,怎麼辦?