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  • 1 # 姚十五

    0.不要不理解別人為什麼喜歡一個東西就說是信仰,我真正的信仰只有“邏輯”

    願邏輯之神neng死那些無邏輯噴子

    1.遊戲好玩,因為有挖掘深度

    雖然絕大多數人玩遊戲都是為了快樂,但是不同的人獲得快樂的方式不同。

    有的人在策略博弈中能獲得快感,喜歡思考戰術

    有的人喜歡血腥、暴力、發洩,喜歡盡情殺戮

    有的人希望放空腦子,放鬆心情

    對於我而言,我就喜歡對一個東西刨根問底,然後找出內部邏輯,當我發現“原來如此”時,我很快樂。

    如果我還能利用這些內部邏輯,總結出別人不知道的東西,然後打敗他們,我就十分快樂。

    而DOTA就能滿足我的這種需求,裡面有足夠多的內容去挖掘,從英雄搭配,到裝備選取,到各種技術和技巧細節,都值得我去研究,去發掘其中的邏輯關係。例如每次版本更新後為什麼有英雄突然能火起來,有的英雄突然就冷門了,是英雄buff/debuff程度很大,還是其他原因?

    對於我來說,這就叫好玩,可能這種好玩和其他人玩遊戲時覺得的好玩有區別,但是對我而言就是這樣。

    同樣的,其他人在玩一款遊戲時也會有不同的原因覺得“好玩”,喜歡博弈的就比喜歡殺戮的逼格高?

    呵呵

    2.DOTA的玩法不是開發者一拍大腿出來的,玩家有熱情去探索和創新

    我在為什麼dota中的小強是敏捷英雄?英雄的主屬性對遊戲影響多少? - 命運sniper 的回答裡提到過,DOTA的魅力之一就是玩家在遊戲中的貢獻。

    DOTA中很多套路、定位、玩法並不是開發者在設計時就想好的,而是在玩家的摸索過程中發掘出來的,上面問題中小強(司夜刺客)就是一個例子。

    我並不喜歡那種你一拿到就知道這遊戲應該這麼玩,因為各項數值都已經設計好了,不這麼玩就玩不通的遊戲。

    更確切的說,我不喜歡能寫出萬能攻略的開放性遊戲(開放性只是非AVG那種在若干抉擇後,結果只有幾種可數結論例如BadEnd、GoodEnd、TrueEnd,而是有很多結局,只是好壞程度不同,甚至並無好壞之分),例如RPG的加點就是抉擇,但是並不一定存在A加點策略就是比B好,如果存在,那麼這種策略就是萬能攻略的一部分。

    作為一個遊戲,設計者可以在遊戲的整體設計上下功夫,控制整個遊戲的風格節奏,但是在細節上不應該作為主導,那種“我要設計一個後期,所以他應該有2個輸出技能1個保命技能和一個爆發/切入/控制”這種思路(所以我很反感暴雪一刀砍死奴隸戰,這種砍法只是展示自己的無能和懶惰而已罷了,遊戲性只是遮羞布)。

    誠然,玩家雖然創造了各種玩法,但是其中總是有強有弱,VS也可以當大哥打,但是勝率低。

    功利性會讓我們更願意去用穩妥、勝率高的方法,這是人性使然,但是這種創造新玩法、新套路的熱情必須得到讚揚和鼓勵。

    “砍掉你的腳,逼你飛”和“給你腳和翅膀,然後你發現飛更快更開心”是完全不同的兩種體驗,雖然結果上都是飛。

    要知道,開發者總是少數,腦洞總是有限的,而玩家數量成千上萬,腦洞是無限的,只有鼓勵玩家開腦洞,搞創新,嘗試野路子,整個遊戲才能活起來。

    3.有回憶,有朋友

    我相信這一點不需要過多解釋,回憶和朋友總是無法替代的,不論是在DOTA還是在其他遊戲還是在整個人生中。

  • 2 # 萌新小隊

    很多

    1和平精英

    全班同學都玩,很好玩。

    2我的世界

    很多主播直播我的世界,我也覺得很好玩,從8歲開始。

    3球球大作戰

    自己認為好玩。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 我們國內有和高通、英特爾一樣的高科技晶片公司嗎?怎麼樣?