我並不能從技術層面去解析這個問題。因為我並不是遊戲技術方面的人才。
一個遊戲怎麼吸引人?促進玩家生成更多的多巴胺讓人愉悅沉迷乃至無法自拔是一個遊戲成與不成的標準。
等等太多了。遊戲,就是找到內心可以被激發快感的方式,找到並且放大它。一定要放大!這就是英雄聯盟比傳統的打怪升級類遊戲更加讓人難以放棄的原因。
第一滴血,單殺,雙殺… 五殺!超神!團滅…偷掉大龍,一塔…所有遊戲程序都會被敵我雙方十個人清楚的聽到看到。當那個聲音播報出:盤他q!誒死! 的時候,你會感覺,此刻你就是這十個人中最拉風的人。每一個影響局勢的程序都會被很有儀式感的當時放大,加深多巴胺對人內心的影響並儘可能的讓時間持續更久。
很多遊戲的玩法各不相同,但無一例外的都是在找快感(玩法),擴大快感,及此快感需要有延續性。關於延續性我舉個例子,同樣以熱血傳奇和英雄聯盟來說。
傳奇在開服初期,人物等級到30級,拿到裁決,那個心情可想而知,穿著天魔戰甲在盟重城藥店耀武揚威的走來走去。當時這個快感滿的都快溢位來了。
但隨著人物角色級別的升高,怪物地圖等級的提高,好的牛逼的超越天魔戰甲,裁決的裝備越來越難獲取到。如果想得到怒斬,你就要更加倍的辛苦的去打裝備升級。越來越覺得過程冗長而枯燥。即便硬幹一段時間,拿到怒斬了,這個快感也會隨著前期太過辛苦而大打折扣。而且,拿到怒斬又能怎麼樣呢?後面還有好多更牛逼的裝備呢。如果想擁有,那就接著來肝!週而復始,年復一年…做的事情還是那幾樣。慢慢的多巴胺不分泌了,因為有抗體了。玩家漸漸失去熱情和動力,最終將不再會點開這個遊戲的圖示。
這就是我說的,所有打怪做任務升級類的遊戲,終點其實都是可預測的,而且挺快的,一旦人物級別,主線劇情,任務到達一定瓶頸,這個遊戲離死不遠了。
就連魔獸這種巨無霸體量口碑的遊戲也不能免俗。
簡單說一下英雄聯盟的優點。前面說的硬傷,在lol上幾乎沒有。
首先免費,而且花錢買的面板並沒有給對戰雙方帶來不公平,只是更炫酷,好看而已。這極大的降低了準玩門檻。
之前玩完美旗下的幾款中中國產3d遊戲(誅仙,武林外傳)就深刻明白,免費的遊戲才最氪金。特別懷念傳奇最初的月卡制,這是一個特別科學的盈利模式。所以魔獸也延續了。總之就是要有一個公平的遊戲環境。lol也用自己獨特機制讓免費的遊戲變得公平,且不影響營收。
快感的延續性!
升級任務打怪一類的遊戲,越往後越沒有快感,多巴胺分泌越困難。但lol不會。一局30分鐘,每一局都會讓你的起始慾望迴歸重置。上一局的超神,馬上會讓你在下一局的五殺里加倍的享受,兩局甚至多局的快感並不會隨著遊戲重置而重置,遊戲重新開始了,但快感這東西會疊加的,久而久之,就會形成以玩家id為說法的個人遊戲風格。個人的遊戲風格,就是因為快感的疊加讓玩家變得更有快感,從而產生更多更強大的自信,所以這個玩家敢秀,敢拼操作!從而形成個人比較先明的特色標籤。這可是獨一份,一個區也找不出幾個跟你太相似的。更自信更敢操作,從而打出天神下凡畫面的機率就更大,快感分泌的機率也就更大,這是一個良性迴圈。
我並不能從技術層面去解析這個問題。因為我並不是遊戲技術方面的人才。
一個遊戲怎麼吸引人?促進玩家生成更多的多巴胺讓人愉悅沉迷乃至無法自拔是一個遊戲成與不成的標準。
等等太多了。遊戲,就是找到內心可以被激發快感的方式,找到並且放大它。一定要放大!這就是英雄聯盟比傳統的打怪升級類遊戲更加讓人難以放棄的原因。
第一滴血,單殺,雙殺… 五殺!超神!團滅…偷掉大龍,一塔…所有遊戲程序都會被敵我雙方十個人清楚的聽到看到。當那個聲音播報出:盤他q!誒死! 的時候,你會感覺,此刻你就是這十個人中最拉風的人。每一個影響局勢的程序都會被很有儀式感的當時放大,加深多巴胺對人內心的影響並儘可能的讓時間持續更久。
很多遊戲的玩法各不相同,但無一例外的都是在找快感(玩法),擴大快感,及此快感需要有延續性。關於延續性我舉個例子,同樣以熱血傳奇和英雄聯盟來說。
傳奇在開服初期,人物等級到30級,拿到裁決,那個心情可想而知,穿著天魔戰甲在盟重城藥店耀武揚威的走來走去。當時這個快感滿的都快溢位來了。
但隨著人物角色級別的升高,怪物地圖等級的提高,好的牛逼的超越天魔戰甲,裁決的裝備越來越難獲取到。如果想得到怒斬,你就要更加倍的辛苦的去打裝備升級。越來越覺得過程冗長而枯燥。即便硬幹一段時間,拿到怒斬了,這個快感也會隨著前期太過辛苦而大打折扣。而且,拿到怒斬又能怎麼樣呢?後面還有好多更牛逼的裝備呢。如果想擁有,那就接著來肝!週而復始,年復一年…做的事情還是那幾樣。慢慢的多巴胺不分泌了,因為有抗體了。玩家漸漸失去熱情和動力,最終將不再會點開這個遊戲的圖示。
這就是我說的,所有打怪做任務升級類的遊戲,終點其實都是可預測的,而且挺快的,一旦人物級別,主線劇情,任務到達一定瓶頸,這個遊戲離死不遠了。
就連魔獸這種巨無霸體量口碑的遊戲也不能免俗。
簡單說一下英雄聯盟的優點。前面說的硬傷,在lol上幾乎沒有。
首先免費,而且花錢買的面板並沒有給對戰雙方帶來不公平,只是更炫酷,好看而已。這極大的降低了準玩門檻。
之前玩完美旗下的幾款中中國產3d遊戲(誅仙,武林外傳)就深刻明白,免費的遊戲才最氪金。特別懷念傳奇最初的月卡制,這是一個特別科學的盈利模式。所以魔獸也延續了。總之就是要有一個公平的遊戲環境。lol也用自己獨特機制讓免費的遊戲變得公平,且不影響營收。
快感的延續性!
升級任務打怪一類的遊戲,越往後越沒有快感,多巴胺分泌越困難。但lol不會。一局30分鐘,每一局都會讓你的起始慾望迴歸重置。上一局的超神,馬上會讓你在下一局的五殺里加倍的享受,兩局甚至多局的快感並不會隨著遊戲重置而重置,遊戲重新開始了,但快感這東西會疊加的,久而久之,就會形成以玩家id為說法的個人遊戲風格。個人的遊戲風格,就是因為快感的疊加讓玩家變得更有快感,從而產生更多更強大的自信,所以這個玩家敢秀,敢拼操作!從而形成個人比較先明的特色標籤。這可是獨一份,一個區也找不出幾個跟你太相似的。更自信更敢操作,從而打出天神下凡畫面的機率就更大,快感分泌的機率也就更大,這是一個良性迴圈。