從 2009年 GDC 上開始吹雲遊戲的公司,倒了好幾家了吧?你真的上去玩玩就知道了,且不說延遲了,遊戲還是那個遊戲,只是體驗比實體機低一個代,好像移植到了上一代主機一般。
雲遊戲不同於以前電話遠端玩電視遊戲,以前用電視網,一個臺只廣播一路訊號,一個頻到只能玩一個遊戲。現在有多少個使用者,就要編碼多少分影片流,還要廣播多少個不同的影片流出去。
H.264/265 雖然有低延遲模式,B幀基本被幹掉了,因為收到B幀後不能立即解碼,需要等待後面的P幀才能解碼,這樣引入延遲太大,最後就剩下I幀和P幀,編碼效率就大大下降,同樣頻寬看影片和玩雲遊戲,後者的清晰度遠元比不上前者。
TCP這種點播用的協議肯定不行,完全模仿 TCP 可靠傳輸的 UDP 協議,也容易在重傳時帶來延遲,最好就是上了冗餘碼的UDP傳輸,才能在整個影片流傳輸上將丟包對延遲的影響降到最低,那麼為了降低丟包對的影響,GOP 就不能設定的很大,太大了,丟包影響就會比較嚴重,畫面錯誤會長時間得不到修復,而GOP設定的小,同樣會影響編碼效率。
VBR(動態位元速率)這種坑爹的編碼模式用起來有些玄,雖然有諸多頻寬限制引數,但是大部分時候並不能跟宣稱的一樣真的把位元速率控制住,遇到 I幀,或者畫面變化大的時候,頻寬突然升高,傳輸卡住了,也就掛了。
CBR 的固定位元速率顯然比 VBR 更靠譜些,位元速率固定,不會出現流量暴增,代價就是當畫面變化大時,就會以犧牲清晰度的代價來換取,那麼2D遊戲體驗會很好,畫面基本都是在平移,適合圖塊搜尋和匹配,3D遊戲固定視角也還好,問題大部分3A遊戲都是自由視角的了,所以鏡頭一轉動,影片畫面就糊了。
轉過碼的都知道,別說1080p了,轉720p畫質的影片,基本上是顯示卡和cpu全吃滿還要轉半天的,那麼服務一個 720p 的使用者,提供影片編碼服務,這個開銷有多大?要上專業編碼硬體麼?雲遊戲大部分都需要魔改 H.264/265,魔改以後專業編碼硬體還能支援麼?不靠專業硬體只靠顯示卡和cpu的話成本多高?
現在 ping 省內是10毫秒以內了,問題ping包才多少個位元組?一般網路裝置對小包是有最佳化的,小包能夠更快的通行,而頻率高,體積大的資料包,根本不可能獲得和頻率低資料少的小包一樣的延遲。所以傳輸雲遊戲的影片資料比傳輸P2P聯網遊戲的操作資料延遲要高得多,丟包率也會高得多。前後一算,就伺服器算架設同一個省/市內,從按鍵觸發到畫面反饋,引入延遲基本上是 50+ 毫秒起的,玩玩 RPG還成,動作遊戲這個延遲是很致命的。你想,你在家裡 PSV 玩 PS4的投屏遊戲都能感受到些許操作延遲,何況跨越公網?你用 PSV 玩PS4 投屏遊戲轉動鏡頭時都能把畫面弄糊了,何況隔著公網?
遊戲主機使用者往往比較挑剔,用 PSV 把PS4 遊戲玩成了 PS3 效果,還有各種畫面變糊,操作延遲,你覺得它能把遊戲主機取代了麼?
10年前,雲遊戲在吹代替遊戲主機;10年後,它還在吹代替遊戲主機。這麼長的時間都過去了,也沒見有啥成績,那麼還要繼續吹多少年,它才真正火得起來呢?
很多人支援雲遊戲,是預期雲遊戲能降低玩家的遊戲成本。
事實正好相反,如果雲遊戲成為主流,那麼遊戲成本將遠高於現在的買斷制。
雲遊戲的定義是本地機器沒有處理能力,只有輸入裝置和一個顯示器,由遠端的伺服器把運算好的畫面以影片流的方式傳過來。很多人誤以為是本地運算,遊戲資料從遠端傳過來,這不叫雲遊戲,應該叫無盤計算機,根本兩回事。
很多人覺得現在網路影片這麼發達,雲遊戲應該水到渠成。然而透過影片流線上玩遊戲和線上看影片,技術原理是完全不一樣的:
你看網路影片,並不是連線到影片網站的伺服器獲取資料,多數情況下,你要的影片能夠在上一級或者上上級網路運營商的伺服器的快取中找到,不僅減少了整個網路的負載,而且也減少了服務商的網路支出。
而云遊戲則完全不同,由於每個玩家看到的影片資料都是不同的,只能連線到遊戲公司的伺服器才行,對網路的壓力大了無數倍,更不要說遊戲公司支付的網路流量費用。
線上影片非常依賴預讀取,如果沒有這部分緩衝,那你們看到的影片就會是3秒一小卡,10秒一大卡,根本沒法看。偏偏雲遊戲所有影片都是即時生成的,完全不能做緩衝。
因此雲遊戲必須在每一個地區,甚至每一個城市都建立伺服器中心,最大限度減少網路負擔。這樣一來成本就會飆升。
即使從減少延遲的角度來說,在每個城市建立伺服器中心也是非常必要的,否則大家全都繞半個地球去取資料,延遲早就爆炸了。
這樣的模式下,隨著使用者的增多,廠商的成本也在同步增高,而傳統單機遊戲在使用者達到一個數量後,廠商就完全沒有成本只有收益了。手遊雖然也有這個問題,但人家資料量小啊,隨便想點辦法就能解決。
也就是說,廠商成本決定雲遊戲的價格。
請大家開啟CAPCOM或者UBI的遊戲,進入聯機模式,看看現在這些公司在資料流量只有雲遊戲百分之一的情況下,提供的網路服務是什麼樣的。
60美元買斷制的遊戲,提供的聯機服務是這樣的,那麼把伺服器和網路成本提高几十上百倍,定價應該是多少?
60美元玩一個月,不過分吧?
現在你想想有多少人願意為省下游戲機那300美元,花60美元一個月租遊戲玩。
注意哦,60美元僅僅對應一個公司的遊戲,要玩兩個公司的遊戲就要花120美元。
那位說了,CAPCOM現在已經有NS版生7的雲遊戲了,沒這麼貴啊?
對,因為生7的成本早就從PC PS4 X1版本賺回來了,NS上僅僅是零花錢+實驗,就跟那種打一折的傾銷一樣。而且NS版本身就比較冷門,要是PS4版也只有雲遊戲方式,CAPCOM隔天就破產了。
順便一提,現在PSN和LIVE高階會員所謂的“聯機費”,其實一毛錢都沒給遊戲公司,全被遊戲機公司拿去建設基礎網路服務了。你們要玩雲遊戲,那必然要交錢給遊戲公司,而不是遊戲機公司。
如果由主機商來統一推動影片流雲遊戲,比如微軟和遊戲公司談好,由微軟收費,運營伺服器,費用絕對不會低於300美元一年。
300美元租一年遊戲,你們還玩遊戲嗎?
雲遊戲網路電腦從紅遍全球到淪為笑柄的過程。還僅僅是基於區域網的無盤計算機,就已經有多到數不清的缺點了,雲遊戲這種本地沒有計算能力完全依賴網際網路的模式的缺陷恐怕要成千上萬。
我感覺這事沒這麼快,就算普及了雲遊戲也不能互聯只是感覺也要等量子通訊技術現在就別想了,寬頻解決了,伺服器運算速度也招架不住這麼多人互聯至於大陸的遊戲廠商他們很多不會先冒險。
從 2009年 GDC 上開始吹雲遊戲的公司,倒了好幾家了吧?你真的上去玩玩就知道了,且不說延遲了,遊戲還是那個遊戲,只是體驗比實體機低一個代,好像移植到了上一代主機一般。
雲遊戲不同於以前電話遠端玩電視遊戲,以前用電視網,一個臺只廣播一路訊號,一個頻到只能玩一個遊戲。現在有多少個使用者,就要編碼多少分影片流,還要廣播多少個不同的影片流出去。
H.264/265 雖然有低延遲模式,B幀基本被幹掉了,因為收到B幀後不能立即解碼,需要等待後面的P幀才能解碼,這樣引入延遲太大,最後就剩下I幀和P幀,編碼效率就大大下降,同樣頻寬看影片和玩雲遊戲,後者的清晰度遠元比不上前者。
TCP這種點播用的協議肯定不行,完全模仿 TCP 可靠傳輸的 UDP 協議,也容易在重傳時帶來延遲,最好就是上了冗餘碼的UDP傳輸,才能在整個影片流傳輸上將丟包對延遲的影響降到最低,那麼為了降低丟包對的影響,GOP 就不能設定的很大,太大了,丟包影響就會比較嚴重,畫面錯誤會長時間得不到修復,而GOP設定的小,同樣會影響編碼效率。
VBR(動態位元速率)這種坑爹的編碼模式用起來有些玄,雖然有諸多頻寬限制引數,但是大部分時候並不能跟宣稱的一樣真的把位元速率控制住,遇到 I幀,或者畫面變化大的時候,頻寬突然升高,傳輸卡住了,也就掛了。
CBR 的固定位元速率顯然比 VBR 更靠譜些,位元速率固定,不會出現流量暴增,代價就是當畫面變化大時,就會以犧牲清晰度的代價來換取,那麼2D遊戲體驗會很好,畫面基本都是在平移,適合圖塊搜尋和匹配,3D遊戲固定視角也還好,問題大部分3A遊戲都是自由視角的了,所以鏡頭一轉動,影片畫面就糊了。
轉過碼的都知道,別說1080p了,轉720p畫質的影片,基本上是顯示卡和cpu全吃滿還要轉半天的,那麼服務一個 720p 的使用者,提供影片編碼服務,這個開銷有多大?要上專業編碼硬體麼?雲遊戲大部分都需要魔改 H.264/265,魔改以後專業編碼硬體還能支援麼?不靠專業硬體只靠顯示卡和cpu的話成本多高?
現在 ping 省內是10毫秒以內了,問題ping包才多少個位元組?一般網路裝置對小包是有最佳化的,小包能夠更快的通行,而頻率高,體積大的資料包,根本不可能獲得和頻率低資料少的小包一樣的延遲。所以傳輸雲遊戲的影片資料比傳輸P2P聯網遊戲的操作資料延遲要高得多,丟包率也會高得多。前後一算,就伺服器算架設同一個省/市內,從按鍵觸發到畫面反饋,引入延遲基本上是 50+ 毫秒起的,玩玩 RPG還成,動作遊戲這個延遲是很致命的。你想,你在家裡 PSV 玩 PS4的投屏遊戲都能感受到些許操作延遲,何況跨越公網?你用 PSV 玩PS4 投屏遊戲轉動鏡頭時都能把畫面弄糊了,何況隔著公網?
遊戲主機使用者往往比較挑剔,用 PSV 把PS4 遊戲玩成了 PS3 效果,還有各種畫面變糊,操作延遲,你覺得它能把遊戲主機取代了麼?
10年前,雲遊戲在吹代替遊戲主機;10年後,它還在吹代替遊戲主機。這麼長的時間都過去了,也沒見有啥成績,那麼還要繼續吹多少年,它才真正火得起來呢?
很多人支援雲遊戲,是預期雲遊戲能降低玩家的遊戲成本。
事實正好相反,如果雲遊戲成為主流,那麼遊戲成本將遠高於現在的買斷制。
雲遊戲的定義是本地機器沒有處理能力,只有輸入裝置和一個顯示器,由遠端的伺服器把運算好的畫面以影片流的方式傳過來。很多人誤以為是本地運算,遊戲資料從遠端傳過來,這不叫雲遊戲,應該叫無盤計算機,根本兩回事。
很多人覺得現在網路影片這麼發達,雲遊戲應該水到渠成。然而透過影片流線上玩遊戲和線上看影片,技術原理是完全不一樣的:
你看網路影片,並不是連線到影片網站的伺服器獲取資料,多數情況下,你要的影片能夠在上一級或者上上級網路運營商的伺服器的快取中找到,不僅減少了整個網路的負載,而且也減少了服務商的網路支出。
而云遊戲則完全不同,由於每個玩家看到的影片資料都是不同的,只能連線到遊戲公司的伺服器才行,對網路的壓力大了無數倍,更不要說遊戲公司支付的網路流量費用。
線上影片非常依賴預讀取,如果沒有這部分緩衝,那你們看到的影片就會是3秒一小卡,10秒一大卡,根本沒法看。偏偏雲遊戲所有影片都是即時生成的,完全不能做緩衝。
因此雲遊戲必須在每一個地區,甚至每一個城市都建立伺服器中心,最大限度減少網路負擔。這樣一來成本就會飆升。
即使從減少延遲的角度來說,在每個城市建立伺服器中心也是非常必要的,否則大家全都繞半個地球去取資料,延遲早就爆炸了。
這樣的模式下,隨著使用者的增多,廠商的成本也在同步增高,而傳統單機遊戲在使用者達到一個數量後,廠商就完全沒有成本只有收益了。手遊雖然也有這個問題,但人家資料量小啊,隨便想點辦法就能解決。
也就是說,廠商成本決定雲遊戲的價格。
請大家開啟CAPCOM或者UBI的遊戲,進入聯機模式,看看現在這些公司在資料流量只有雲遊戲百分之一的情況下,提供的網路服務是什麼樣的。
60美元買斷制的遊戲,提供的聯機服務是這樣的,那麼把伺服器和網路成本提高几十上百倍,定價應該是多少?
60美元玩一個月,不過分吧?
現在你想想有多少人願意為省下游戲機那300美元,花60美元一個月租遊戲玩。
注意哦,60美元僅僅對應一個公司的遊戲,要玩兩個公司的遊戲就要花120美元。
那位說了,CAPCOM現在已經有NS版生7的雲遊戲了,沒這麼貴啊?
對,因為生7的成本早就從PC PS4 X1版本賺回來了,NS上僅僅是零花錢+實驗,就跟那種打一折的傾銷一樣。而且NS版本身就比較冷門,要是PS4版也只有雲遊戲方式,CAPCOM隔天就破產了。
順便一提,現在PSN和LIVE高階會員所謂的“聯機費”,其實一毛錢都沒給遊戲公司,全被遊戲機公司拿去建設基礎網路服務了。你們要玩雲遊戲,那必然要交錢給遊戲公司,而不是遊戲機公司。
如果由主機商來統一推動影片流雲遊戲,比如微軟和遊戲公司談好,由微軟收費,運營伺服器,費用絕對不會低於300美元一年。
300美元租一年遊戲,你們還玩遊戲嗎?
雲遊戲網路電腦從紅遍全球到淪為笑柄的過程。還僅僅是基於區域網的無盤計算機,就已經有多到數不清的缺點了,雲遊戲這種本地沒有計算能力完全依賴網際網路的模式的缺陷恐怕要成千上萬。
我感覺這事沒這麼快,就算普及了雲遊戲也不能互聯只是感覺也要等量子通訊技術現在就別想了,寬頻解決了,伺服器運算速度也招架不住這麼多人互聯至於大陸的遊戲廠商他們很多不會先冒險。