也許你已經知道了,護甲由兩部分所組成:護甲型別和護甲值。前者,即護甲型別,在一場遊戲中對於每個單位來 說都是固定不變的(一個英雄總是有著英雄甲)。在DotA中用到的護甲型別有如下幾個:英雄、無裝甲、輕型 、中型以及重型。護甲型別與護甲值決定了傷害最終衰減的數量。哪種型別抵擋哪種傷害可以在護甲的提示欄上找 到。(下文也有提及) 護甲的傷害遞減取於如下公式: 護甲值為正數時,設護甲值為k 傷害遞減=(0.06k)/(1+0.06k) 舉例: 10點護甲: ( 0.06 * 10 ) / ( 1 + 0.06 * 10 ) = 0.6 / 1.6 = 0.375 = 37.5% 20點護甲: ( 0.06 * 20 ) / ( 1 + 0.06 * 20 ) = 1.2 / 2.2 = 0.545 = 54.5% 護甲值為負數時,設護甲值為k 傷害遞增=1 - 0.94 ^ (k) 舉例: -5點護甲: 1 - 0.94 ^ (--5) = 1 - 0.94 ^ 5 = 0.266 = 26.6% -10點護甲: 1 - 0.94 ^ (--10) = 1 - 0.94 ^ 10 = 0.461 = 46.1% 不論透過何種方式,護甲最多降低至-20點(71%傷害遞增)。此時再繼續降低護甲不會再增加傷害。 傷害列表 ------ 輕型 中型 重型 城甲 英雄 無裝甲 混亂 100% 100% 100% 40% 100% 100% 英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100% 普通 100% 150% 125% 70% 75% 100% 穿刺 200% 75% 75% 35% 50% 150% 攻城 100% 50% 125% 150% 63% 150% 法術 100% 100% 100% 100% 75% 100% 傷害衰減 一般我們會這麼認為,你的護甲越多,有效的部分就越少(額外的傷害減免變得越來越少,比如你能輕而易舉地疊 到50%多傷害衰減,但是你很難疊到100%)。事實上,認為買個板甲對於擁有20護甲時所提供的額外防護 力比擁有5護甲時提供的額外防護力少是錯誤的。如果一個板甲能讓你多挨3下,那麼4個板甲能讓你多挨最多1 2下——每個板甲提供的防護力是永遠一樣的,同樣的傷害能夠讓你多挨同樣的次數。 實驗: 有一個英雄有1000的血和0點的護甲。為了殺掉他,我們需要對他造成最少1000點的傷害。 如果我們給這個英雄10點的護甲,也就是37.5%的傷害衰減效果,每次攻擊只能對他造成62.5%於攻擊 數額的傷害(100%-37.5%=62.5%)。現在,為了殺掉他,我們需要對他造成1600點的傷害(1600*0.625= 1000)。也可以說這個英雄現在有額外600點生命。 同樣地,如果我們給這個英雄20點護甲,也就是54.5%的傷害衰減效果,傷害係數現在就是45.5%。殺 掉他所需的傷害也就提升至2200(2200*0.455=1000)。他的額外生命增加到了1200,是 10點護甲的兩倍。 這意味著每點護甲都能為你增加6%於最大生命的額外生命,而不是護甲越高效果越弱。 傷害與護甲的疊加 物品增加的護甲或者數值型傷害(不能基於百分比,還有致命一擊及其他)能夠完美地進行疊加。比如帶著兩個秘 銀錘(+24點傷害)將提供給你48點額外傷害。提供護甲的物品也一樣,帶著兩個板甲(+10護甲)將提供 給你20點額外護甲。從物品中獲得的傷害或護甲可以無限疊加,不過你只有6個物品格子。 也有許多技能能為某個或者範圍內的單位提供額外的護甲或者傷害。這類技能或者物品遵循不同的疊加規則。一般 來說,它們不會與其它相同的技能或者物品進行疊加。(比如多個聖殿指環不會給你超過3點的額外 護甲) 基於百分比的傷害增加 除了能透過數值型傷害之外,還有一種根據你現有的傷害力來增加傷害的方式。命令光環就是個最典型的例子,它提升周圍友軍單位12%/20%/28%/36%的傷害。由這種光環(以及所有以其作為基板的提升/降低性技能)帶來的傷害提升不會僅僅考慮基礎傷害(即白字),還會考慮主屬性提供的傷害加成(僅英雄)。來 自道具或物品的數值型傷害則不會被算入其內。光環所提供的攻擊力同樣不會被其他光環計入提升數額之內(如命 令光環所提供的額外傷害不會被強擊光環所納入計算範圍)。 關於護甲的總結:普遍來講,英雄1500點血以下撐血是最主要的手段,1500點生命以上時護甲更重要。如果對面主力以魔法輸出為主,挑戰是必備的。
也許你已經知道了,護甲由兩部分所組成:護甲型別和護甲值。前者,即護甲型別,在一場遊戲中對於每個單位來 說都是固定不變的(一個英雄總是有著英雄甲)。在DotA中用到的護甲型別有如下幾個:英雄、無裝甲、輕型 、中型以及重型。護甲型別與護甲值決定了傷害最終衰減的數量。哪種型別抵擋哪種傷害可以在護甲的提示欄上找 到。(下文也有提及) 護甲的傷害遞減取於如下公式: 護甲值為正數時,設護甲值為k 傷害遞減=(0.06k)/(1+0.06k) 舉例: 10點護甲: ( 0.06 * 10 ) / ( 1 + 0.06 * 10 ) = 0.6 / 1.6 = 0.375 = 37.5% 20點護甲: ( 0.06 * 20 ) / ( 1 + 0.06 * 20 ) = 1.2 / 2.2 = 0.545 = 54.5% 護甲值為負數時,設護甲值為k 傷害遞增=1 - 0.94 ^ (k) 舉例: -5點護甲: 1 - 0.94 ^ (--5) = 1 - 0.94 ^ 5 = 0.266 = 26.6% -10點護甲: 1 - 0.94 ^ (--10) = 1 - 0.94 ^ 10 = 0.461 = 46.1% 不論透過何種方式,護甲最多降低至-20點(71%傷害遞增)。此時再繼續降低護甲不會再增加傷害。 傷害列表 ------ 輕型 中型 重型 城甲 英雄 無裝甲 混亂 100% 100% 100% 40% 100% 100% 英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100% 普通 100% 150% 125% 70% 75% 100% 穿刺 200% 75% 75% 35% 50% 150% 攻城 100% 50% 125% 150% 63% 150% 法術 100% 100% 100% 100% 75% 100% 傷害衰減 一般我們會這麼認為,你的護甲越多,有效的部分就越少(額外的傷害減免變得越來越少,比如你能輕而易舉地疊 到50%多傷害衰減,但是你很難疊到100%)。事實上,認為買個板甲對於擁有20護甲時所提供的額外防護 力比擁有5護甲時提供的額外防護力少是錯誤的。如果一個板甲能讓你多挨3下,那麼4個板甲能讓你多挨最多1 2下——每個板甲提供的防護力是永遠一樣的,同樣的傷害能夠讓你多挨同樣的次數。 實驗: 有一個英雄有1000的血和0點的護甲。為了殺掉他,我們需要對他造成最少1000點的傷害。 如果我們給這個英雄10點的護甲,也就是37.5%的傷害衰減效果,每次攻擊只能對他造成62.5%於攻擊 數額的傷害(100%-37.5%=62.5%)。現在,為了殺掉他,我們需要對他造成1600點的傷害(1600*0.625= 1000)。也可以說這個英雄現在有額外600點生命。 同樣地,如果我們給這個英雄20點護甲,也就是54.5%的傷害衰減效果,傷害係數現在就是45.5%。殺 掉他所需的傷害也就提升至2200(2200*0.455=1000)。他的額外生命增加到了1200,是 10點護甲的兩倍。 這意味著每點護甲都能為你增加6%於最大生命的額外生命,而不是護甲越高效果越弱。 傷害與護甲的疊加 物品增加的護甲或者數值型傷害(不能基於百分比,還有致命一擊及其他)能夠完美地進行疊加。比如帶著兩個秘 銀錘(+24點傷害)將提供給你48點額外傷害。提供護甲的物品也一樣,帶著兩個板甲(+10護甲)將提供 給你20點額外護甲。從物品中獲得的傷害或護甲可以無限疊加,不過你只有6個物品格子。 也有許多技能能為某個或者範圍內的單位提供額外的護甲或者傷害。這類技能或者物品遵循不同的疊加規則。一般 來說,它們不會與其它相同的技能或者物品進行疊加。(比如多個聖殿指環不會給你超過3點的額外 護甲) 基於百分比的傷害增加 除了能透過數值型傷害之外,還有一種根據你現有的傷害力來增加傷害的方式。命令光環就是個最典型的例子,它提升周圍友軍單位12%/20%/28%/36%的傷害。由這種光環(以及所有以其作為基板的提升/降低性技能)帶來的傷害提升不會僅僅考慮基礎傷害(即白字),還會考慮主屬性提供的傷害加成(僅英雄)。來 自道具或物品的數值型傷害則不會被算入其內。光環所提供的攻擊力同樣不會被其他光環計入提升數額之內(如命 令光環所提供的額外傷害不會被強擊光環所納入計算範圍)。 關於護甲的總結:普遍來講,英雄1500點血以下撐血是最主要的手段,1500點生命以上時護甲更重要。如果對面主力以魔法輸出為主,挑戰是必備的。