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  • 1 # 使用者1490556418530839

    因為夢幻西遊的社交環境是同時期遊戲中做得最好的

    “社交”和“粘性”這兩個詞幾乎是綁在一起的。社交做得好,粘性高就不足為怪了~


    我是04年接觸夢幻西遊的,算是最早的一批玩家。其實隨便問一個還在玩夢幻的老玩家,為什麼對這個遊戲如此割捨不下,估計他們都會跟你說因為

    有感情


    說白了,感情來源於關係的建立,關係的核心是人,而人與人之間的關係來往就是社交。

    至於為什麼夢幻西遊的社交環境做得好,扯一點我的看法:


    1、在夢幻西遊的遊戲世界,建立社交容易且必須

    夢幻西遊絕大多數賺取經驗的任務,都需要組隊(最多5個人)完成,理論上有的不限最低人數,有的≧3人就可以領取任務。但是有這樣兩條設定讓

    5人滿隊成為了玩家做任務的最低標準

    ①滿隊才能開啟陣法提升隊伍的戰鬥能力(陣法系統)

    ②滿隊才能獲得滿經驗(做任務獲得的 經驗值有一個固定區間,最高值稱為滿經驗)


    在一個點卡付費遊戲裡,時間=金錢,不是滿經驗真的很虧好麼!(如果你待的是鬼區,就當我沒說……)

    然後,夢幻西遊是一款回合制戰鬥遊戲,回合制戰鬥就是你打我一下,我打你一下,看誰先掛。


    不同於即時戰鬥遊戲對玩家的操作水平有要求,回合制戰鬥在操作上沒有門檻,會用滑鼠鍵盤就行,對團隊配合要求的也相對較低,知道什麼情況用哪個技能就能開始玩了。相應的,

    組成隊伍的門檻就很低,幾個陌生人湊在一起也能玩


    要讓一群陌生人快速地結成小夥伴,還有什麼是比讓他們共同完成一個目標更快的方式呢?


    這些因素決定了夢幻西遊是一個很容易讓玩家結交關係的遊戲



    2、夢幻西遊的遊戲世界是個比較完善的模擬社會

    夢幻西遊的世界在最初的設定中就是一個模擬的微型社會組織結構,這個對於一個MMORPG遊戲的吸引力來說,很關鍵!


    現實社會中,一個人的社會身份與他的職業相關,職業的背後其實就是技能,人們因為自己掌握的技能而被他人需要,繼而擁有在社會中的立足之地。


    在夢幻西遊之前,傳統MMORPG遊戲的職業系統一般只有1/2個體系(比如武士/道士/法師),而夢幻西遊最初的基礎設定中就有3個平行的技能系統:

    師門技能(門派系統)——物理系/法系/封系等

    生活技能(幫派系統)——武器打造/裁縫/煉藥等

    劇情技能 ——造房子/合成寶石等


    這三大技能系統中,門派系統是單選,玩家只能在12(2013年增加到15)個門派中選擇一個;劇情技能受技能點總數(固定值)制約,能多選但不可能全選;生活技能理論上可以全選,玩家修的個數與程度,跟Ta能投入的時間和金錢成正比。


    任何一個MMORPG的遊戲世界,決定玩家社會地位的就是他被需要的程度。夢幻西遊中的很多道具必需品,只能來自玩家使用技能製造,一個玩家不可能把所有技能都修滿,

    所以每一個玩家在遊戲中必然會對他人(的技能)有需要以及被他人需要——每個人都能有自己的社會地位,

    這也是遊戲世界能保持平衡的基石。


    除了基本的門派系統、幫派系統、任務系統以外,遊戲中還有比較完善的結婚系統和家園系統,經濟系統把所有系統連結在一起,成一個互相影響的網狀結構(這個真的很厲害)。模擬度和趣味性都很高。


    舉個栗子,玩家為了結婚肯定得努力練級點技能(提高社會地位自己才有市場),還得努力賺錢,結婚總得有個房子吧(以前的結婚條件中有一條是必須男方有房,女方沒房,現在已改為任意一方有房都可以,真是社會在進步啊= =),買了房子你不能讓房子空著,得裝修(高中低檔各種傢俱在呼喚你),佈置好了再請朋友們來家裡參觀順便開個party呀,結婚以後可以考慮養孩子的事了(孩子養好了能代替召喚獸參戰),但是養一個孩子的“奶粉錢”一般的小家庭可承受不起噢——你看,跟現實中一樣一樣的。


    所以,夢幻西遊的核心設定,讓它與其說是一款專注打怪練級的武俠網遊,倒不如說它是江湖版的「虛擬人生」。


    很多人都好奇為什麼夢幻西遊的女性玩家那麼多,因為妹子們都喜歡玩《虛擬人生》呀~

    而且妹子們通常都喜歡看故事,夢幻西遊的劇情又是個中翹楚,再加上回合制戰鬥的模式使得夢幻西遊的遊戲環境少了很多暴力因素,要平和很多。這樣一來,妹子多了,漢子還會少麼?



    3、社交體驗好

    社交關係靠什麼產生與維持?交流唄。


    夢幻西遊在塑造一個方便又趣味的交流環境方面下了很多功夫

    遊戲內有好友系統(內建QQ,alt+F不要用得太熟練啊)、三界系統(內建論壇,有人的地方就有八卦)、頻道系統,且十年來一直在做改進,算得上是與時俱進了。


    關於趣味性,源自大話2的表情包子,絕對是神來之筆。那個時候QQ表情還只有1頁,表情的市場還沒被大家充分認識到。而我們因為這堆萌慘了的包子,常常只是為了聊天也要登入遊戲燒點卡,即使大家都掛著QQ。


    還有一個我覺得最經典的“無心插柳柳成蔭”的功能——拍照(按下Prnt Scrn印螢幕鍵,就能擷取電腦桌面圖案,圖片自動儲存在遊戲安裝資料夾裡)。玩家因為這個功能玩出了多少腦洞大開的東西好麼!比打怪練級有趣多了好麼!



    粘性高當然不止是社交環境的功勞。作為一款時間收費遊戲,

    夢幻西遊的盈利方式決定了它必然以延長玩家停留在遊戲中的時間為目標

    ,它的任務設定,都是朝著這個目標去的。其中效果最好的,都是和獎勵機制(利用玩家的得失心)聯絡在一起的。隨便舉幾個例子:

    ①任務10個為一輪,獎勵值逐個遞增,第十個最多(有的還會有道具獎勵)。

    ②每週14個小時的雙倍經驗(後來又增加了三倍經驗),形成了以小時為時間單位的組隊模式。

    ③每天前兩輪師門任務,為雙倍獎勵。師門任務不用組隊,只需單人完成,所以時間上的自由度較高,花費時間也不多(最多30分鐘),是勾引玩家保持每天上線的保障。

    ④以月為單位的大型週末活動,這一點我覺得設定得非常聰明。既保證了每個週末都有活動,又因為同樣的任務之間間隔一個月,讓玩家不願意錯過,還能保持新鮮感。




    不過也因為「雙倍經驗」+「1-10遞增的任務獎勵機制」+「5人組隊制」,

    夢幻西遊讓玩家在遊戲時間上非常不自由

    ,玩家必須保證自己能坐在電腦面前不離開的時間至少有一個小時,才敢加入隊伍做任務。因此夢幻西遊的主力使用者一直都是學生族,畢竟學生族可用於玩遊戲的時間更多、更穩定也更集中,而且夢幻西遊的自身特點(Q版畫風、武俠江湖、社交性強、玩法系統豐富)對中小學生確實很有吸引力。夢幻西遊使用者群中含金量最高的“忠實老玩家”大多來自這裡。


    但是,當年的學生們現在都已經紛紛變成了上班族,對於這批人來說,夢幻西遊不僅是遊戲,也是自己灑過熱血的青春。


    一方面這些玩家在自身的時間與對遊戲的需求上都有了很大變化,另一方面這些玩家的支付能力和支付意願(絕對不要小看遺憾的力量)比以前更強,很多當年的普通玩家都是現在成為RMB玩家的潛力股。


    網易要讓夢幻西遊保持強勁的生命力,能不能繼續抓住這批人是關鍵之處。13年網易接連推出了《夢幻西遊2》和口袋版,應該就是對環境變化做出的應對,我還沒有玩過,但是等有時間一定會去體驗一下。


    最後,有力TG玩得好的朋友嘛?求經驗傳授!

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