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  • 1 # 學姐愛遊戲

    這個問題很有深意,學姐作為資深“任豚”,就不請自來了。

    為什麼E3任天堂直面會公佈《銀河戰士Prime4》時會在如此轟動,而在大陸卻反應平淡?

    第一,國外與大陸對於“遊戲”的定位不同。

    對於“任豚”來說,任天堂就是信仰好麼!不管其遊戲設計再鬼畜再反人類,可是我們任豚就是喜歡啊。

    對於國外玩家來說,“遊戲”已經成為一種文化,它是生活中不可或缺的一部分。對大陸玩家來說,“遊戲”只能算是業餘消遣,玩多了就是不務正業。在大多數眼裡,“遊戲”只能算是“哄孩子”用的,並不是成年人的專利。

    第二,大陸外價值觀的差異。

    對遊戲定位不同,根本原因是因為雙方價值觀的不同。

    歐美國家的價值觀是“自由自在的享受生活”。對於他們來說,遊戲不僅是愛好,也是生活。成年人玩遊戲是再正常不過的事情。

    我們大陸強調的是“百善孝為先”。簡而言之,成年人應該承擔更多的社會責任,對家人如是,對社會如是。如果成年人對於遊戲有著過分的酷愛,就會被認為是不成熟、缺乏責任感的表現。

  • 2 # 槽流萬事屋

    雖然遊戲行業這幾年在大陸已經開始飛速發展,但是說到雙方差距上,那不單單是技術層面的問題,在遊戲氛圍,體驗,互動上,呈現出來的也是截然相反的兩種形式。

    國外遊戲:國外遊戲玩的是體驗,享受體驗的樂趣。樂趣在於,我玩的這一刻,這個玩法會調動我的即時反應或策略思考,這個做出選擇並行動的過程是有樂趣的。

    國外遊戲體驗自由度很高,體驗過刺客信條,鬼泣,最終幻想,虐殺原形,上古卷軸等等這些主觀性的遊戲,你會發現玩遊戲從被動指引變成了主動探尋,那種參與獲得感以及發現成就感是國內很多遊戲無法做到的。同樣是玩一款遊戲,但是在玩家的開發下,原本是一款遊戲卻能呈現出上千種玩法來,可謂是層出不窮的創意,每一個玩家都是這個遊戲裡真正的主人。

    大陸游戲:大陸游戲玩的是成長,享受成長的樂趣。樂趣在於升級,成長,比別人強,我每一刻所做的事情,本身並不一定讓我覺得有樂趣,但是這件事會帶來的結果,最終會讓我有樂趣。

    中國的網路遊戲,尤其是RPG系列,基本上離不開一個升級套路。像是代表性的網遊夢幻西遊,傳奇,征途等等,無一不體現在升級打怪榮譽等級上,你永遠不知道等級提升一刀砍死帶來的快感是有多爽。國內的遊戲展現出來的一個現象,那便是老子天下第一,不服老子充錢打趴你。國內研究系統,數值,社交,做城戰,國戰,每日任務,主流遊戲從端遊的MMORPG到手遊的卡牌;國外研究玩法,關卡,劇情,主流是槍車球,因為槍車球是最能做出體驗樂趣的主流玩法,以及動作冒險,因為有劇情,過程有策略,有表現力。

    【設計流程國外遊戲:原型設計與玩法測試。】

    大陸游戲:複製國外遊戲的核心戰鬥玩法,再套用大陸成熟的成長玩法。

    因為成長玩法是很難做原型和小規模使用者測試來判斷好壞的,所以創新更難。MMORPG不到十年的時間就把成長玩法幾乎挖掘遍了,最近這麼多年大家都做不出新的能大成的新的成長玩法。國外是過程體驗,邀請一個使用者來玩幾個小時就能看到很多問題,所以他們很少做大規模的測試,動視(Activision)的遊戲也不過是找上百個人測,其中70%以上的問題是在前5個人身上發現的。

    國內的MMORPG,包括手遊,大部分玩法少量使用者根本沒法測,國內的測試全是工作人員,為了完成工作任務拿到工資已經有了一套標準化的測試流程,國外的遊戲測試者則是自發參與,擁有較高的自由度,對於遊戲的體驗也不一樣,給出的建設性意見自然是比國內多的多。

    【遊戲策劃師】國外策劃:因為要做原型,所以要懂程式;因為遊戲是體驗樂趣,細節設計要求很高,所以要懂很多程式、動畫等。國內策劃:因為設計的是成長樂趣,你做的系統要讓玩家玩幾百幾千個小時,所以很多時候更關注的是對整個系統的理解,如何讓一個系統良好的運轉,而不是拆東牆補西牆。所以國內很多人講策劃應該去讀經濟學之類的書。

    【行業走向】國外遊戲:國外的遊戲,很像電影行業,遊戲設計也從電影中學了很多經驗。很多遊戲公司的高層是從Disney或者玩具公司來的,暴雪20週年紀念影片也有提到他們最初和玩具公司發行商合作。國內遊戲:像網際網路行業,追求更多使用者,追求使用者留存。國外遊戲:一個遊戲幾十刀,讓使用者做出購買決策是不容易的。就在幾年之前,沃爾瑪之類的線下渠道還佔絕大多數的銷量。這就是一個徹底的傳統行業。至於平臺,基本永遠就是Xbox和PS,獨立大廠都是兩邊一起做,所以平臺對他們來說是一個很多年都不會變化的東西。遊戲評分、媒體很重要,因為這太大的影響了一個購買決策。很多遊戲沒有運營,但是口碑非常重要,因為使用者很硬核,是一個封閉的圈子,壞事傳千里。

    行業的情況,也像電影行業一樣,有很多家大廠,沒有一家能壟斷;週期型行業,有起有伏,而不是持續增長。大陸游戲:講渠道,單使用者成本,留存率,這些很多都是網際網路行業的東西。行業態勢也跟網際網路行業一樣:

    一家獨大,其他人越來越難活,創新往往來自新的平臺,而不是玩法內容;運營很重要,但是口碑不那麼重要,因為使用者選擇遊戲是一個相對輕鬆的過程,使用者可以試。增長非常快,永遠感覺自己是朝陽產業。

    【創業環境】國外遊戲:哪怕你白手起家做出了很好的遊戲,你也就賣這一筆,後面就靠這筆錢吃飯了,能不能做出下一款,你自己心裡也沒數。國內遊戲:國內的創業環境實在是太好,因為如果做成了,就是每個月幾百幾千萬的流水,這直接帶來一個穩定的公司。從商業模式上,國內這種當然符合投資者的期望。所以國內的遊戲創業是風投關注的熱點,有些團隊剛組就能拿投資。

    【思維迷失】華人一直以來看到種種娛樂都是當做“戲子”,你們就是來給爺耍的,我來玩就是要來做大爺的,就是要踩在別人頭上,而不是對這種娛樂形式報以尊重。所以競爭攀比心態很重,使得成長玩法非常受歡迎。哪怕CF,天天酷跑,線上抓娃娃等等這樣的遊戲,其實是做體驗樂趣的,也被加入了很強的成長玩法和攀比。當然還有其他各方面原因,包括遊戲業歷史太短,玩家素質不夠等。但有一個問題是,我相信國內遊戲業很多人會看到,我們目前做的遊戲幾乎看不到改變這一點的機會,照這樣下去再長的歷史也不會有兩樣,那就不能說是歷史的問題了。

    國外遊戲文化氛圍極其濃厚,美國已經有很多家大學開了遊戲設計專業。美國關於遊戲設計方法以及遊戲文化探討的書大把大把,而大陸游戲策劃想看書提高自己,在本領域基本都找不到。

    分割線

    我是一家做線上娃娃機遊戲的員工。其實作為一家做線上抓娃娃的遊戲公司,在遊戲設計層面上,線上娃娃機這款遊戲的微創新在於貨品的新鮮,IP的高辨識度。線下娃娃機千篇一律的毛絨玩具,但是做到線上,更有了差異化的物品出現。像是手辦,潮牌衣服鞋子代抓,甚至話費充值等等,還有許多新鮮有趣的玩法,而且24小時線上,解決了使用者時間空間上的問題。

  • 3 # 還叫老蟾

    因為“窮”,買不起遊戲,這是實話,遊戲說到底還是個娛樂專案,溫飽問題都還是問題的年代,還能指望大家去消費遊戲麼?舉個例子,正版紅白機當年可能要消耗一個普通家庭父母幾個月的工資,還要考慮後面卡帶的購買。

    國外已經經過了幾代人對遊戲感情的積累,面對當年遊戲續作的發售,驚呼自然合情合理,大陸游戲核心玩家只要集中在80末、90初這一撥人,而千禧年後主機遊戲禁令更加孤立了大陸主機核心玩家的形成,而動輒幾千元的價格仍然會讓大陸玩家卻步。

    而後PC的崛起並沒有帶來本質上游戲理念的轉變,伴隨著盜版的猖獗,沒有讓玩家積累起為遊戲付費的習慣,大多數人玩遊戲第一時間是去找破解,找漢化,遊戲市場也被孤分為幾個大塊,近年來手遊的興起讓很多以前從未玩過遊戲的人進入了遊戲的世界,說不上是壞事,但對核心玩家的積累則沒有太大的益處。

    而大陸對遊戲的態度則是“玩物喪志”,這導致很多人當年都是偷摸著玩遊戲,玩家的缺失,大陸廠商的不重視,導致只有索尼微軟等大公司願意開發中國這塊土地,似乎已經陷入惡性迴圈。

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