想了解王者榮耀為什麼讓人迷戀這個問題,首先應該搞清楚—王者榮耀為什麼這麼火?
以我的理解,王者榮耀之所以這麼火,
主要有以下幾點原因
1. 人類自古以來對團隊競技的喜愛
2. 低上手難度的同時兼顧一定玩法深度
3.天美遊戲運營,研發的硬實力
4. 電競向移動端傾斜的大趨勢
5.巧妙解決以往電競專案,使用者不斷末端淘汰的惡性迴圈
傳統競技體育最後脫穎而出的全球專案,如足球,籃球,棒球等專案都是團隊競技。已經證明了大眾的選擇趨勢。
單人專案如星際,魔獸,街霸。雖然更挑戰人類極限,但是他們就像棋牌和田徑專案,大眾參與和熱衷程度是無法和“團隊競技”相提並論的。
2. 低上手難度的同時兼顧一定遊戲深度
一定的玩法深度對於一個好的“團隊競技”專案是必須的,玩法深度可以激發使用者的粘性和興趣。所以我們無法做一個連連看3v3,貪食蛇5v5來擊敗MOBA遊戲。
越好上手的遊戲,越好推廣和積累人氣。
人氣越高,遊戲商和相關行業(選手,媒體,俱樂部)收入越高,越容易形成良性迴圈,維持遊戲的持續最佳化維護。
普通玩家在人氣更高的遊戲中,更容易找到一起玩耍的基友,更容易匹配到水平相當的對手,發揮牛逼時也能有更好的裝逼效果,自然能獲得更好的社交和娛樂體驗。
專業玩家也必然選擇人氣相對較高的遊戲,這樣當主播,代練,進軍職業的潛力都更大。
而超過及格線溢位的遊戲深度則遠不如人氣重要,電競遊戲的內容深度相比主機單機3A大作,都是很低的,互相詆譭無異於五十步笑百步。硬核遊戲愛好者,早日轉玩鋼鐵雄心4(策略),巫師3(RPG),黑魂3(動作)等單機大作會收穫更多快樂。
3.. 天美遊戲運營,研發的硬實力
遊戲程式穩定,bug修復快,更新節奏不拖沓
運營很少出事故
不對比一下根本不知道騰訊實力多強
二三線公司千瘡百孔的各種事故就不說了
單說大陸老二網易的大作陰陽師,業火原bug就流失了大批高付費玩家。
而暴雪的“守望先鋒”一開始人氣爆炸,本來只有20多個英雄,9個月只更新2個英雄,海量玩家和職業選手頓時被拋棄。
V社Dota2剛出時,Ti比賽甚至都只能用dota1中一半的英雄,當時我就給朋友說,遊戲程式框架都搭好了,英雄數值資料也在dota1裡有。要是請TM物美價廉的成都程式設計師幾十個,不是一兩個月就搞定了?
而天美正是一群上述專案缺乏的,大批勤懇幹活的“成都程式設計師”負責研發。工作效率驚人,遊戲功能完善之快,穩定性之高,都是讓人驚歎的。彷彿 “只要策劃想的好,我們就能做的到”。
前幾天更新削弱娜可露露,結果技能有bug,傷害比說明的高,論壇上剛有人發帖。
進遊戲就改好了。。想用都沒法用
上一代的電競遊戲,之所以主流專案在PC,而非主機,掌機。
其最大原因就是因為PC是上一個時代資訊流通的主要平臺,而電競關鍵在於對抗,競技和社交性。
而不在於遊戲究竟畫面多牛逼,玩法多新穎,多有深度內涵。
所以主資訊平臺,自然就是主流競技專案的絕佳平臺。
而PC遊戲則可能會逐漸接近主機,變的硬核,高階化。離大眾路線越來越遠了
很有可能人類歷史上不會再有比巔峰期英雄聯盟更流行火爆的電競遊戲了
過去的電競遊戲中,處於底層的玩家勝率欠佳,不斷被虐,很容易喪失興趣和信心。
底層玩家流失後,原本的次底層玩家就成了新的底層繼續流失。
不斷流失形成惡性迴圈,最後只剩職業,半職業玩家。星際,魔獸3,星際2就都經歷過這個過程。
例如英雄聯盟,在歐洲,北美已經缺乏新人開始衰退,而在外卡賽區則有新人支撐愈發火爆。
即使在電競中心——中韓兩國,英雄聯盟的關注度在2017也進入了拐點
而王者榮耀中透過2個機制巧妙的解決這個問題
其一是快速的賽季更迭,失敗時較多的獎勵積分。
每3個月就重置賽季,即使55開,甚至不到50%的 勝率都能靠打的多蹭上鑽石組。照顧了部分玩家情緒。大家總在 上分-新賽季-上分的進步迴圈中,心理感覺良好。
其二就是在低端局,透過偽裝成人類id和行為的AI,來被連敗玩家虐殺洩憤。穩固底層群眾的信心,不會進入傳統電競不斷流失底層使用者的惡性迴圈中。
想了解王者榮耀為什麼讓人迷戀這個問題,首先應該搞清楚—王者榮耀為什麼這麼火?
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主要有以下幾點原因
1. 人類自古以來對團隊競技的喜愛
2. 低上手難度的同時兼顧一定玩法深度
3.天美遊戲運營,研發的硬實力
4. 電競向移動端傾斜的大趨勢
5.巧妙解決以往電競專案,使用者不斷末端淘汰的惡性迴圈
1. 人類自古以來對團隊競技的喜愛
傳統競技體育最後脫穎而出的全球專案,如足球,籃球,棒球等專案都是團隊競技。已經證明了大眾的選擇趨勢。
單人專案如星際,魔獸,街霸。雖然更挑戰人類極限,但是他們就像棋牌和田徑專案,大眾參與和熱衷程度是無法和“團隊競技”相提並論的。
2. 低上手難度的同時兼顧一定遊戲深度
一定的玩法深度對於一個好的“團隊競技”專案是必須的,玩法深度可以激發使用者的粘性和興趣。所以我們無法做一個連連看3v3,貪食蛇5v5來擊敗MOBA遊戲。
越好上手的遊戲,越好推廣和積累人氣。
人氣越高,遊戲商和相關行業(選手,媒體,俱樂部)收入越高,越容易形成良性迴圈,維持遊戲的持續最佳化維護。
普通玩家在人氣更高的遊戲中,更容易找到一起玩耍的基友,更容易匹配到水平相當的對手,發揮牛逼時也能有更好的裝逼效果,自然能獲得更好的社交和娛樂體驗。
專業玩家也必然選擇人氣相對較高的遊戲,這樣當主播,代練,進軍職業的潛力都更大。
而超過及格線溢位的遊戲深度則遠不如人氣重要,電競遊戲的內容深度相比主機單機3A大作,都是很低的,互相詆譭無異於五十步笑百步。硬核遊戲愛好者,早日轉玩鋼鐵雄心4(策略),巫師3(RPG),黑魂3(動作)等單機大作會收穫更多快樂。
3.. 天美遊戲運營,研發的硬實力
遊戲程式穩定,bug修復快,更新節奏不拖沓
運營很少出事故
不對比一下根本不知道騰訊實力多強
二三線公司千瘡百孔的各種事故就不說了
單說大陸老二網易的大作陰陽師,業火原bug就流失了大批高付費玩家。
而暴雪的“守望先鋒”一開始人氣爆炸,本來只有20多個英雄,9個月只更新2個英雄,海量玩家和職業選手頓時被拋棄。
V社Dota2剛出時,Ti比賽甚至都只能用dota1中一半的英雄,當時我就給朋友說,遊戲程式框架都搭好了,英雄數值資料也在dota1裡有。要是請TM物美價廉的成都程式設計師幾十個,不是一兩個月就搞定了?
而天美正是一群上述專案缺乏的,大批勤懇幹活的“成都程式設計師”負責研發。工作效率驚人,遊戲功能完善之快,穩定性之高,都是讓人驚歎的。彷彿 “只要策劃想的好,我們就能做的到”。
前幾天更新削弱娜可露露,結果技能有bug,傷害比說明的高,論壇上剛有人發帖。
進遊戲就改好了。。想用都沒法用
4. 電競向移動端傾斜的大趨勢
上一代的電競遊戲,之所以主流專案在PC,而非主機,掌機。
其最大原因就是因為PC是上一個時代資訊流通的主要平臺,而電競關鍵在於對抗,競技和社交性。
而不在於遊戲究竟畫面多牛逼,玩法多新穎,多有深度內涵。
所以主資訊平臺,自然就是主流競技專案的絕佳平臺。
而PC遊戲則可能會逐漸接近主機,變的硬核,高階化。離大眾路線越來越遠了
很有可能人類歷史上不會再有比巔峰期英雄聯盟更流行火爆的電競遊戲了
5.巧妙解決以往電競專案,使用者不斷末端淘汰的惡性迴圈
過去的電競遊戲中,處於底層的玩家勝率欠佳,不斷被虐,很容易喪失興趣和信心。
底層玩家流失後,原本的次底層玩家就成了新的底層繼續流失。
不斷流失形成惡性迴圈,最後只剩職業,半職業玩家。星際,魔獸3,星際2就都經歷過這個過程。
例如英雄聯盟,在歐洲,北美已經缺乏新人開始衰退,而在外卡賽區則有新人支撐愈發火爆。
即使在電競中心——中韓兩國,英雄聯盟的關注度在2017也進入了拐點
而王者榮耀中透過2個機制巧妙的解決這個問題
其一是快速的賽季更迭,失敗時較多的獎勵積分。
每3個月就重置賽季,即使55開,甚至不到50%的 勝率都能靠打的多蹭上鑽石組。照顧了部分玩家情緒。大家總在 上分-新賽季-上分的進步迴圈中,心理感覺良好。
其二就是在低端局,透過偽裝成人類id和行為的AI,來被連敗玩家虐殺洩憤。穩固底層群眾的信心,不會進入傳統電競不斷流失底層使用者的惡性迴圈中。
那麼王者榮耀為什麼讓人迷戀:
人類對團隊競技喜愛的天性可發洩性易上手導致妹子多從而吸引男玩家上手容易玩好難,遊戲型別本身可玩性高還有你的小情緒你認為的其他原因