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  • 1 # 騙騙

    遊戲在歐美屬於競技體育。

    原因分析:牛津詞典(Oxford dictionary)具體解釋說,體育是指涵蓋體力消耗和(and)技巧的、個人或團隊為了娛樂而與他人競技比賽的活動,遊戲當然包含這些特點。

    維基百科(Wikitionary.org)的解釋是體育需要有一規則,韋氏詞典(Merriam-Webster)的釋義是最簡化的,只是說體育是消遣的一種來源,是一種娛樂,同樣遊戲也具有有這些特質。

    這些解釋都表明遊戲屬於體育運動。

  • 2 # 使用者7824446330693

    放眼美國大學校園,電子競技的接納度越來越高已成趨勢。2016年還只有7所學校擁有電競隊伍,到了2018年,全美已有63所大學陸續開展了電競專案。

    美國大學電競唯一管理組織機構,也隨之建立起來,即全國高校電子競技協會(National Association of Collegiate Esports , NACE)。

    該組織成立於2018年7月,成員發展到今天覆蓋了130多所學校,學生運動員人數超過3000人。

  • 3 # 可知的未知

    遊戲在歐美屬於競技體育的。

    需要特別指出,競技運動或競技體育,本身只是具有競技、比賽性質的體育活動,參與人數、形式等,均遠遠大於只由少數人參加,以爭取優異運動成績、挖掘體能極限為目的的“精英運動”(或“高水平競技運動”)。但在中國近年來形成的語言習慣中,經常將競技運動窄化為精英運動,這種誤用既帶來了理論上的模糊,也為實踐上削弱競技運動的群眾參與基礎埋下了隱患,故特在此辨析。

  • 4 # 祥哥945

    不屬於。

    1,首先反駁一下認為傳統體育最不平衡的觀點。

    這類觀點不外乎認為選手的天賦和背後團隊的差別是傳統體育專案不平衡性的來源。但是,一方面這些因素只是選手成績的基本因素而不是關鍵性因素,另一方面傳統體育專案的規則制定是追求平衡的。

    先講團體專案。比如足球,敘利亞贏國足是因為天賦差異還是後勤保障?國足的球員默契比好久沒踢過比賽的敘利亞球員更丶低?關鍵性原因是他們在同樣的規則下打法和臨場發揮的問題。不講國足咱講講國外,希臘為什麼能奇蹟般拿歐洲盃?不就是他們臨場發揮比對手更出色更好地完成了既定戰術目標嘛。

    再講講個人專案。博爾特天賦確實高,後勤團隊也給他很大支援,但是為什麼成功的是博爾特而不是他的兄弟姐妹?跑步冠軍歷史裡同樣有美洲人有亞洲人啊,天賦論的話不應該全都是非洲兄弟嗎?林丹在開始奪冠前也是各種一輪遊,天賦是後來長出來的嗎?

    所以,把傳統體育專案的成就歸結於個人天賦是非常不負責任的想法,任何一個專案的冠軍不管天賦如何都必然付出了比他人更多的努力。(當然,電子競技專案也一樣需要很多努力,這裡並沒有對比兩類專案,對比部分在下面)

    2,傳統體育專案的規則制定是追求公平和平衡的

    傳統體育確實存在規則變化產生重大影響的。比如足球裡越位規則的提出才造就了進攻型打法,才有了長傳衝吊以外的足球戰術,才造就了不同型別的優秀足球運動員(比如中場位置變得極為重要)。再比如砍鯊戰術使得投射差的中鋒難以生存,最終發展出現在的空間型中鋒投三分的中鋒。不僅團體專案如此,個人專案就更加了。穆祥雄的潛泳奪冠(成績和世界紀錄後來被取消)直接導致國際泳聯禁止使用潛泳。

    當然,傳統體育專案也出現過“亂政”,也出現過頻繁更替版本或者說直接改變“屬性數值”的做法。中超當年頭球算兩分的政策就是典型。但這必然是違背傳統規則的,所以很快就改回來了。

    3,電子競技的規則制定是創造新的不平衡

    電子競技頻繁改規則,而且更重要的是,改規則的目的並不是維護平衡制訂一個統一的標準進行評判,而是創造新的不平衡。尤其是在長期而言。

    短期來說,一場比賽裡面或者一段時間內,版本是統一的,可以簡單地說比賽雙方是公平地在同一個版本下進行比賽的。但是一個賽季內幾年內,版本不同規則不同直接導致比賽結果失去可比性。因此,電子競技真正比拼的是資本(如俱樂部)找版本答案找合適的選手搭建合適的陣容。

    為什麼版本變更或者說屬性數值的變更就是創造不平衡呢?主要是因為屬性數值的頻繁變更使得缺乏統一標準。

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