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  • 1 # 遊戲玩家的遊戲人生

    這個問題挺有意思的,這就先說一下防禦裝,物抗,法抗到一定數值之後不如堆血量,所以這裡就不說十件純肉的情況了,區別主要提現在輸出裝上。

    第一,經濟碾壓情況下,更難翻盤,一件裝備兩千塊,對面一萬你六千,因為格子還夠,拖後期總有有經濟溢位有錢沒地方用情況,以至於把劣勢拖沒。但是多了四個格子(十個格子算兩萬經濟)想拖下去也就更難,或者所需要的時間更久。

    第二,對於走位要求更高,十個格子的裝備,輸出已經爆棚,一個不注意直接就化掉了。想想五千法強的嬴政吧。。。

  • 2 # 小子通

    六件裝備(準確的說是6個格子)是大量的遊戲對局之後,遊戲體驗最好的一種。

    王者榮耀,英雄聯盟,DOTA,都是moba(多人線上戰術競技遊戲)類遊戲,他們都起源於星際,壯大於魔獸爭霸,最後成為獨立的遊戲。

    而在這些遊戲崛起的過程中,同樣還有其它同類型的遊戲如:

    有九個格子、可以拉野的起凡三國。

    有傳送卷軸和飛鞋的夢三國。

    可以同時操控N個英雄的澄海3C。

    說回六個格子。6個格子的模式被眾多遊戲試驗過,是成熟的模式,更容易被玩家認可和接受。

    如果變成10個格子,遊戲需要做很多調整以適應,如:

    現有的遊戲裝備庫需要增加。裝備數量少,大家裝備就會雷同,失去遊戲的多樣性;

    遊戲對局內金幣收益增加。後期指的是6神裝,變成了10神裝的後期,不增加對線補兵推塔殺人的金幣收益,遊戲的對局時間就要增加。

    英雄技能傷害加成方式要調整,甚至很多英雄需要重做。大家都10件裝備了,很多英雄會肉的打不動,也有很多英雄會弱的打不動人。

    玩家體驗上,一定會變差。因為10個格子的moba遊戲,據我所知沒有遊戲公司嘗試過,所以一定是實驗性的,內測的遊戲和成熟的遊戲,玩家體驗是不同的。

    題外話,想達到10個格子的效果,不一定需要增加4個格子,也可以採取增加裝備合成途徑的方式來完成。

    -END-

  • 3 # 郭大俠的秀

    簡單的來說

    1:就是遊戲節奏。一款遊戲重要的是體驗,如果要10件裝備才是神裝的話,是不是會很浪費時間?遊戲體驗也不好!想象一下一場遊戲2個小時!想想都接近崩潰!

    2:違背遊戲理念。如果出10件裝備的話,遊戲資料也會調整,裝備的搭配也更加多樣化,會更加繁瑣,違背了玩遊戲娛樂的理念!

    3:新手玩家很難上手。裝備如果10件的話,裝備池的裝備肯定會更多!不然裝備也沒辦法搭配,但是這對與新手玩家是十分不友好的!試問一個新手玩家看著幾百件的裝備會不會頭痛?會不會放棄這款遊戲?

    總上所述,6件裝備不多也不少。時間總結的裝備數!

  • 4 # 思維行者

    看了下其他的答案,強行淡化這類遊戲的起源啊。

    而魔獸爭霸這個遊戲,才是開啟了滑鼠點控操作遊戲裡面的一個英雄概念,從而有了dota,而這個英雄概念呢,暴雪設計的時候就設計了最多隻能拾取6件裝備,僅此而已的原因

    至於說的什麼遊戲節奏,遊戲理念,時間把控,上手程度什麼的,純屬胡說八道。相信如果warcraft III 的最開始英雄設計時是7個或者更多的裝備揹包格,以上說的那些亂七八糟的理由估計也都符合,萬金油的說法而已。

  • 5 # 醬油嚕又要吃喝玩樂了

    題主你好,對於出6件和出10件的問題的話有這麼幾個可能對遊戲的影響。

    1.如果可以出10件裝備,那是否需要擴充裝備庫呢?如果不擴充裝備庫的話出裝很有可能千篇一律缺乏遊戲搭配取捨的魅力和缺憾美。

    2.如果為了豐富搭配擴充裝備庫的話,對於新手玩家來說要記那麼多裝備名稱是很痛苦的事情。

    3.如果出10件裝備,搭配的可能性也是成百上千倍的增加,這對於遊戲開發商來,為了考慮這些搭配的均衡而增加大量人力投入是極為不經濟的。

    4.如果還是現在物價配10件裝備,那遊戲的時間會被拉長,這是不可接受的。

    5.對於處於逆風局的情況一般藉著塔猥瑣防守也許能熬到大家都是6神裝,還有可能翻盤。如果是10件裝備,裝備差會被進一步擴大,想要翻盤就難了,可以吸引人的遊戲的懸念和跌宕起伏也會少了很多。

    6.遊戲中角色的基礎屬性包括銘文都會被進一步佔比下降和弱化,如果按現有裝備屬性出10件攻裝,攻擊上去了,自身的血防都沒增加,估計孫尚香打所有射手都是1槍,其他輸出位一樣,一來一去就是一瞬之間,這樣真的有可玩性?

    7.同樣道理如果出10神裝,技能自帶傷害及免傷相對來說作用也會弱化,到時候其實對於高攻速高攻擊的射手來說可能會一家獨大,法師的左右可能會減弱。妲己妹妹估計要哭暈在廁所了。

    最後求個關注哈。

  • 6 # 天天說電競

    首先六件裝備也不是製作者隨機想像出來了,這兩個遊戲在前中期肯定會出鞋子,所以也都只剩下了五件裝備的位置。

    先說一下英雄聯盟,正常一句遊戲也就30分鐘左右,而30分鐘,正常玩家發育,也就是4、5件大裝左右,這個時候該出的裝備也都出的差不多了,最後一件也都會出一個保命裝,打到40分鐘,玩家都比較累了,這時正常都會神裝或者5件半裝備了,勝負留在一波團戰中;遊戲時長最多也就能到50分鐘,很多玩家也會選擇賣鞋子了,這時候玩家都有牴觸的情緒了。想快點打完,歇一會。

    所以官方肯定不想讓玩家有抵制的情緒,遊戲時長30分鐘正好,不多不少,也沒有消極的情緒,比較厲害的玩家那時候也差不多正好六件神裝,如果拖下去,裝備的優勢也就不在了,所以有優勢的一方肯定會選擇早點結束遊戲。

    再說一下王者榮耀,王者裡面普遍發育是比較快的,打死野怪時,在野怪旁邊的人都有金錢,也不需要補刀,但是補刀的金錢是比沒補刀的錢多的,還有就是裝備也比較便宜,一句遊戲正常也就15分鐘左右,4、5件神裝,傷害、血量也都差不多足夠了,打到20分鐘就會很焦灼,每個人最少也會有5件神裝了。

    就像前面說的一樣,一句遊戲打久了,玩家肯定會有抵制的情緒,所以這是開發者不想看到的,這也是為什麼不是10件裝備的原因,10裝備不僅會增加遊戲時長,裝備也不用做出什麼選擇,全出就可以了,所以這嚴重影響了遊戲的平衡,所以遊戲中每個設定都是有一定的道理的。

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