最近《絕地求生大逃殺》(Playerunknown"s Battleground,PUBG)十分火爆,Steam線上已超百萬,是當之無愧的明日之星。根據傳統,接下來必然會有一系列類似作品出爐。那麼,BR類遊戲應該如何設計?
核心要素
首先我們要知道BR類遊戲有什麼核心要點。
大逃殺(Battle Royale,BR)是一種模式,把若干個物件放置在一個環境中讓他們互相殺戮,最後存活的就是勝利者。理論上所有人的起點相同,所以必須創造出差異化來讓遊戲變得有趣。原著中每個人得到的揹包裡東西隨機(類似“福袋”),PUBG則靠自主選擇的跳傘地點加上隨機出現的資源包來構建隨機差異。另外,在遊戲裡淘汰其他玩家後可以獲得他的資源,理論上這種淘汰會使你更強——去面對其他淘汰者、更強者,這也是原著的設定和精髓。最後,為了防止玩家龜縮(或稱Camp,現在的流行說法是lyb),遊戲設計了“縮圈”,每過一段時間可用的生存區域都會縮小,為了爭奪生存空間玩家勢必會自相殘殺。
隨機資源+淘汰獎勵+縮圈設定,這三點就是BR的核心要素。
在開始之前還要說明一點:原作中所有參與者是同學關係,因此存在合作的可能,也使得“欺騙-近身搏鬥”的思路切實可行。在PUBG裡,所有人都很清楚彼此之間是敵人,所以要想近身戰鬥非常不現實,大多數時候人們會在中遠距離上對射。因此,你可以把它看成一個升級版的“三角洲力量”(Delta Force,NovaLogic開發,EA發行,1998)。這種特徵在PC上,配合動輒24寸起的顯示器,十分得體。但是在手機這樣的移動端,再要想做一箇中遠距離的FPS就不可能,大多數時候你連人都看不見。所以,戰鬥的設計是重中之重。如果它是FPS,那它什麼都不是;如果它不是FPS,那它能是什麼?
相對來說RPG比較合適。
歷史回顧
2007年北京千橡遊戲(或可稱貓撲、校內/人人網)推出過一款名為“貓遊記”的RPG頁遊,其中有一個遊戲模式就是“大逃殺”,這算是國內比較早的BR方面的嘗試。如同我們所知,除非要做成《全境封鎖》,否則FPS一般是靠眼力、槍法制勝。換言之,操作的比例要遠遠大於裝備。但RPG剛好反過來,裝備、等級更重要。前者由於太靠反應、槍法,衍生出了外掛且屢禁不絕,後者原則上沒什麼外掛但容易淪為數值遊戲、金錢遊戲,你操作再好也追不上氪金大佬。總體來說這個大逃殺模式和今天的“吃雞”有以下區別:
地圖裡有怪物,玩家可以透過打怪獲得初始裝備、經驗,這樣他們在面對其他玩家時可能會更強。PUBG裡沒有怪物,初始裝備全靠撿;
設計有大量地圖道具,效果非常強大,如隨機傳送、昏迷對手5~10秒、把指定地點變為禁區等。另外還有可探測他人位置的NPC,總體來說淘汰他人能讓你獲得優勢,但比重相對小;
遊戲時間固定為2小時(最多),它也有生存區域縮小的設定,但相對較慢。PUBG每局的時間不固定,一般在30~40分鐘。
容易看出這些改變都是為了滿足RPG特徵。打怪、升級、提升HP和攻擊力防禦力,類似於在地上撿到急救包、3級頭或98K。以“貓遊記”的具體表現來看,它還是獲得不少玩家認可的。另一方面,RPG的節奏沒有FPS那麼快,但仍然強於SLG,適合做成手遊。市面上有大量成功的手遊RPG,捏人的抽卡的,IP儲備很足。只要把遊戲模式改一下,相同IP立即可以再用。再加上最火的“大逃殺”、“吃雞”噱頭,相信能引爆市場。
那麼具體要怎麼做呢?
作為曾經的手遊策劃,我努力把事情講得通俗一些。它大致可以分三個部分:世界構建、戰鬥設定和盈利模式。
世界構建
“吃雞”目前只有一張地圖,大小是8*8公里。你可以開一輛車以獲得每小時150公里的速度,也可以光憑自己的腿跑,這樣你的速度大約是每秒6~8米。類似地,在我們這個RPG裡也可以畫出8*8格的地圖,每個格子是1平方公里,又可分為200*200個小格,每個格是5*5=25平方米。按照每秒7米的平均速度,玩家可以在縱橫方向上每秒移動1.5格,或是在對角線上每秒移動1格。
容易想到,這個速度會受到各種修正,比如地形、載具或是玩家狀態(比如能量飲料)。這樣我們就要設定如草原、森林、丘陵、岩石、房屋、河流、平原等諸多地形,要設計機車、吉普車等載具(也可以考慮做隨機傳送的傳送門)。當然,重要的,每個小格里會隨機刷出一些道具、裝備,可能是槍、防彈衣、急救包,也可能是魔杖、防護卷軸、血瓶。不同地點刷裝備的機率可以有差別,類似PUBG裡大點、小點、固定車點/隨機車點。這個遊戲完全可以做成泛背景,只要所有人起點相同,你可以走熱兵器路線也可以走魔法路線。可以想像的是這會比單純熱兵器對射有趣得多。
“縮圈”很簡單也很容易操作,“貓遊記”裡就已經實現了。
戰鬥設定
戰鬥是一個難點,它至少包括四個部分:索敵、攻擊、結算、處理。首先你要能看到/聽到/聞到……首先要能知道對方在哪,當然也可以略過這一步,對天開炮;其次是用射程、攻擊方式等條件去處理攻擊動作;發出攻擊動作後,要判斷是否打中?打中是否掉血?有沒有造成異常狀態?最後是做一個處理,比如打死了,就讓對方變成屍體;比如武器有燃燒效果,就讓森林起火;比如對方有神奇的“傷害反彈”,那可能死的是你……
索敵部分可以用兩個屬性來組成,首先是個人的洞察力(也叫“感知”,Perception),當然它受到各種加成比如4倍鏡8倍鏡。其次是對方的蹤跡,像是開車的聲音(如果恰好他喜歡按喇叭,聲音會更大)、在河邊(僅渡河時)或雪地上留下的腳印等。這可以透過數值來設定,比如正常情況下你可以看到身邊最多10格遠的地形,但會被森林、丘陵、岩石遮擋;如果對方開車那麼就不會受地形限制,你會在地圖上看到一條表示聲音的紅線;河邊或雪地上的腳印只會持續10秒,換言之如果你看到了腳印,對方很可能就在附近……(反過來,某些物品或技能可以隱匿你的身形)
這裡的重點是時間判定頻率,俗稱“心跳”。頻率太高,伺服器承受不了;頻率太低,遊戲體驗不好——上一秒還什麼都看不見,下一秒別人槍就捅你臉上了,那肯定不行。以當代手遊的情況來看,處理10個人在大約200*200的範圍內的動作,還是很流暢的,對我說的就是“王者榮耀”。但100個玩家在8*8*200*200內的體驗呢?如你所見,PUBG這遊戲的最佳化還有很大提升空間。所以,戰鬥要做到多細,首先要考察的是伺服器的承載能力,具體的情況需要跑一下才能知道。
解決這個問題後別的就很簡單了。你可以把武器設計成主動/被動使用,後者主要拿來打高速移動的目標,前者則適合用來發地圖炮或設定陷阱。每種武器,無論98K或龍頭杖,有各自的攻擊屬性、攻擊範圍(射程和AOE)、攻擊力上下限、攻擊屬性、爆擊率……相應地,結算時要先算閃避、反射、吸收、化解、格擋,再過防禦值、抗性值得出最終傷害和攻擊特效等,最後扣血。如果對方被打死了/打飛了/打殘了趴在地上喊救,這些都要用不同的標記來識別。總的來說,這些都是普通遊戲策劃很熟悉的內容。
你可以把它設想成一個實時SPG(戰棋)再加上索敵元素,這樣會好理解一點。
與戰鬥有一定關係的是屍體回收,包括玩家Loot(“舔包”)和系統回收,也就是屍體消失。這方面的設定也不難,死亡的玩家退出遊戲,擊殺者一定時間內可以Loot他的裝備。另外,這個設定裡要設計組隊戰鬥會有一些難度。這種難度部分來自於
整個戰鬥設定最難的是引擎部分,也就是上文提到的系統是否能支撐數十個人在一個小圈子裡同時戰鬥的併發情況,是否能在保證伺服器執行的前提下令玩家擁有足夠的遊戲體驗。
盈利模式
以上已經解決了遊戲自身的問題,接下來就是怎麼賺錢了。PUBG還在測試,但有付費買斷(DLC)和內購時裝的嘗試。與之相似的CSGO則是靠開箱子(箱子免費,但鑰匙要花錢)盈利,本質上和MOBA的賣面板類似。然而必須注意到,一切以賣面板(或說賣時裝)為盈利模式的遊戲,都立足於大量的使用者群體,像是LOL曾經的上億月活,王者榮耀8000萬日活,PUBG也有100萬以上線上:業內流行的共識是隻要有100萬線上,你賣什麼都能賺到錢。
而傳統的RPG(RPG手遊)的問題,恰恰就是很難獲得百萬級的DAU。MOBA、PUBG之所以能有極高DAU,因為它標榜“公平”,比如PUBG裡你跳傘跳到哪是自己選的,撿到什麼也是隨機的。就算你氪金也不會有什麼變化。而RPG手遊裡我們見過太多因為氪金而變強的例子(請回憶那張著名的以馬先生為背景的圖,“不充值你會變得更強嗎?”),遊戲淪為多數人陪氪金大R娛樂。固然也有樂趣,但人數就要少很多了。
這正是我們要面對的問題:BR遊戲的盈利模式究竟應該是像MOBA,又或是像RPG?(氪金是肯定的,但氪金是否使你變得更強?)
目前看來結論是後者,理由有三:首先,RPG的盈利模式成熟。經過十數年的不斷迭代,關於升級、收費點的設計都已經趨於完美。MOBA真正火起來是從2012年LOL開始,手遊方面則是從2016年初王者榮耀開始,收費模式設計可能還要完善;其次,RPG的拓展空間大,很容易出新的資料片、新的玩法。相對來說MOBA主要靠搞比賽、辦節日、出特典,需要一整套生態體系,對環境要求更為嚴格;最後也是最關鍵的,現在手遊是趨勢、是大方向,而一開始說了,手機螢幕上要看到人很困難,FPS有天生劣勢。既然不能做、不好做FPS,RPG就是最佳選擇。
總的來說,以“BR大逃殺”為賣點的RPG手遊,可操作性是很強的,我們可以預計在不久的將來看到它們大量面世。
最近《絕地求生大逃殺》(Playerunknown"s Battleground,PUBG)十分火爆,Steam線上已超百萬,是當之無愧的明日之星。根據傳統,接下來必然會有一系列類似作品出爐。那麼,BR類遊戲應該如何設計?
核心要素
首先我們要知道BR類遊戲有什麼核心要點。
大逃殺(Battle Royale,BR)是一種模式,把若干個物件放置在一個環境中讓他們互相殺戮,最後存活的就是勝利者。理論上所有人的起點相同,所以必須創造出差異化來讓遊戲變得有趣。原著中每個人得到的揹包裡東西隨機(類似“福袋”),PUBG則靠自主選擇的跳傘地點加上隨機出現的資源包來構建隨機差異。另外,在遊戲裡淘汰其他玩家後可以獲得他的資源,理論上這種淘汰會使你更強——去面對其他淘汰者、更強者,這也是原著的設定和精髓。最後,為了防止玩家龜縮(或稱Camp,現在的流行說法是lyb),遊戲設計了“縮圈”,每過一段時間可用的生存區域都會縮小,為了爭奪生存空間玩家勢必會自相殘殺。
隨機資源+淘汰獎勵+縮圈設定,這三點就是BR的核心要素。
在開始之前還要說明一點:原作中所有參與者是同學關係,因此存在合作的可能,也使得“欺騙-近身搏鬥”的思路切實可行。在PUBG裡,所有人都很清楚彼此之間是敵人,所以要想近身戰鬥非常不現實,大多數時候人們會在中遠距離上對射。因此,你可以把它看成一個升級版的“三角洲力量”(Delta Force,NovaLogic開發,EA發行,1998)。這種特徵在PC上,配合動輒24寸起的顯示器,十分得體。但是在手機這樣的移動端,再要想做一箇中遠距離的FPS就不可能,大多數時候你連人都看不見。所以,戰鬥的設計是重中之重。如果它是FPS,那它什麼都不是;如果它不是FPS,那它能是什麼?
相對來說RPG比較合適。
歷史回顧
2007年北京千橡遊戲(或可稱貓撲、校內/人人網)推出過一款名為“貓遊記”的RPG頁遊,其中有一個遊戲模式就是“大逃殺”,這算是國內比較早的BR方面的嘗試。如同我們所知,除非要做成《全境封鎖》,否則FPS一般是靠眼力、槍法制勝。換言之,操作的比例要遠遠大於裝備。但RPG剛好反過來,裝備、等級更重要。前者由於太靠反應、槍法,衍生出了外掛且屢禁不絕,後者原則上沒什麼外掛但容易淪為數值遊戲、金錢遊戲,你操作再好也追不上氪金大佬。總體來說這個大逃殺模式和今天的“吃雞”有以下區別:
地圖裡有怪物,玩家可以透過打怪獲得初始裝備、經驗,這樣他們在面對其他玩家時可能會更強。PUBG裡沒有怪物,初始裝備全靠撿;
設計有大量地圖道具,效果非常強大,如隨機傳送、昏迷對手5~10秒、把指定地點變為禁區等。另外還有可探測他人位置的NPC,總體來說淘汰他人能讓你獲得優勢,但比重相對小;
遊戲時間固定為2小時(最多),它也有生存區域縮小的設定,但相對較慢。PUBG每局的時間不固定,一般在30~40分鐘。
容易看出這些改變都是為了滿足RPG特徵。打怪、升級、提升HP和攻擊力防禦力,類似於在地上撿到急救包、3級頭或98K。以“貓遊記”的具體表現來看,它還是獲得不少玩家認可的。另一方面,RPG的節奏沒有FPS那麼快,但仍然強於SLG,適合做成手遊。市面上有大量成功的手遊RPG,捏人的抽卡的,IP儲備很足。只要把遊戲模式改一下,相同IP立即可以再用。再加上最火的“大逃殺”、“吃雞”噱頭,相信能引爆市場。
那麼具體要怎麼做呢?
作為曾經的手遊策劃,我努力把事情講得通俗一些。它大致可以分三個部分:世界構建、戰鬥設定和盈利模式。
世界構建
“吃雞”目前只有一張地圖,大小是8*8公里。你可以開一輛車以獲得每小時150公里的速度,也可以光憑自己的腿跑,這樣你的速度大約是每秒6~8米。類似地,在我們這個RPG裡也可以畫出8*8格的地圖,每個格子是1平方公里,又可分為200*200個小格,每個格是5*5=25平方米。按照每秒7米的平均速度,玩家可以在縱橫方向上每秒移動1.5格,或是在對角線上每秒移動1格。
容易想到,這個速度會受到各種修正,比如地形、載具或是玩家狀態(比如能量飲料)。這樣我們就要設定如草原、森林、丘陵、岩石、房屋、河流、平原等諸多地形,要設計機車、吉普車等載具(也可以考慮做隨機傳送的傳送門)。當然,重要的,每個小格里會隨機刷出一些道具、裝備,可能是槍、防彈衣、急救包,也可能是魔杖、防護卷軸、血瓶。不同地點刷裝備的機率可以有差別,類似PUBG裡大點、小點、固定車點/隨機車點。這個遊戲完全可以做成泛背景,只要所有人起點相同,你可以走熱兵器路線也可以走魔法路線。可以想像的是這會比單純熱兵器對射有趣得多。
“縮圈”很簡單也很容易操作,“貓遊記”裡就已經實現了。
戰鬥設定
戰鬥是一個難點,它至少包括四個部分:索敵、攻擊、結算、處理。首先你要能看到/聽到/聞到……首先要能知道對方在哪,當然也可以略過這一步,對天開炮;其次是用射程、攻擊方式等條件去處理攻擊動作;發出攻擊動作後,要判斷是否打中?打中是否掉血?有沒有造成異常狀態?最後是做一個處理,比如打死了,就讓對方變成屍體;比如武器有燃燒效果,就讓森林起火;比如對方有神奇的“傷害反彈”,那可能死的是你……
索敵部分可以用兩個屬性來組成,首先是個人的洞察力(也叫“感知”,Perception),當然它受到各種加成比如4倍鏡8倍鏡。其次是對方的蹤跡,像是開車的聲音(如果恰好他喜歡按喇叭,聲音會更大)、在河邊(僅渡河時)或雪地上留下的腳印等。這可以透過數值來設定,比如正常情況下你可以看到身邊最多10格遠的地形,但會被森林、丘陵、岩石遮擋;如果對方開車那麼就不會受地形限制,你會在地圖上看到一條表示聲音的紅線;河邊或雪地上的腳印只會持續10秒,換言之如果你看到了腳印,對方很可能就在附近……(反過來,某些物品或技能可以隱匿你的身形)
這裡的重點是時間判定頻率,俗稱“心跳”。頻率太高,伺服器承受不了;頻率太低,遊戲體驗不好——上一秒還什麼都看不見,下一秒別人槍就捅你臉上了,那肯定不行。以當代手遊的情況來看,處理10個人在大約200*200的範圍內的動作,還是很流暢的,對我說的就是“王者榮耀”。但100個玩家在8*8*200*200內的體驗呢?如你所見,PUBG這遊戲的最佳化還有很大提升空間。所以,戰鬥要做到多細,首先要考察的是伺服器的承載能力,具體的情況需要跑一下才能知道。
解決這個問題後別的就很簡單了。你可以把武器設計成主動/被動使用,後者主要拿來打高速移動的目標,前者則適合用來發地圖炮或設定陷阱。每種武器,無論98K或龍頭杖,有各自的攻擊屬性、攻擊範圍(射程和AOE)、攻擊力上下限、攻擊屬性、爆擊率……相應地,結算時要先算閃避、反射、吸收、化解、格擋,再過防禦值、抗性值得出最終傷害和攻擊特效等,最後扣血。如果對方被打死了/打飛了/打殘了趴在地上喊救,這些都要用不同的標記來識別。總的來說,這些都是普通遊戲策劃很熟悉的內容。
你可以把它設想成一個實時SPG(戰棋)再加上索敵元素,這樣會好理解一點。
與戰鬥有一定關係的是屍體回收,包括玩家Loot(“舔包”)和系統回收,也就是屍體消失。這方面的設定也不難,死亡的玩家退出遊戲,擊殺者一定時間內可以Loot他的裝備。另外,這個設定裡要設計組隊戰鬥會有一些難度。這種難度部分來自於
整個戰鬥設定最難的是引擎部分,也就是上文提到的系統是否能支撐數十個人在一個小圈子裡同時戰鬥的併發情況,是否能在保證伺服器執行的前提下令玩家擁有足夠的遊戲體驗。
盈利模式
以上已經解決了遊戲自身的問題,接下來就是怎麼賺錢了。PUBG還在測試,但有付費買斷(DLC)和內購時裝的嘗試。與之相似的CSGO則是靠開箱子(箱子免費,但鑰匙要花錢)盈利,本質上和MOBA的賣面板類似。然而必須注意到,一切以賣面板(或說賣時裝)為盈利模式的遊戲,都立足於大量的使用者群體,像是LOL曾經的上億月活,王者榮耀8000萬日活,PUBG也有100萬以上線上:業內流行的共識是隻要有100萬線上,你賣什麼都能賺到錢。
而傳統的RPG(RPG手遊)的問題,恰恰就是很難獲得百萬級的DAU。MOBA、PUBG之所以能有極高DAU,因為它標榜“公平”,比如PUBG裡你跳傘跳到哪是自己選的,撿到什麼也是隨機的。就算你氪金也不會有什麼變化。而RPG手遊裡我們見過太多因為氪金而變強的例子(請回憶那張著名的以馬先生為背景的圖,“不充值你會變得更強嗎?”),遊戲淪為多數人陪氪金大R娛樂。固然也有樂趣,但人數就要少很多了。
這正是我們要面對的問題:BR遊戲的盈利模式究竟應該是像MOBA,又或是像RPG?(氪金是肯定的,但氪金是否使你變得更強?)
目前看來結論是後者,理由有三:首先,RPG的盈利模式成熟。經過十數年的不斷迭代,關於升級、收費點的設計都已經趨於完美。MOBA真正火起來是從2012年LOL開始,手遊方面則是從2016年初王者榮耀開始,收費模式設計可能還要完善;其次,RPG的拓展空間大,很容易出新的資料片、新的玩法。相對來說MOBA主要靠搞比賽、辦節日、出特典,需要一整套生態體系,對環境要求更為嚴格;最後也是最關鍵的,現在手遊是趨勢、是大方向,而一開始說了,手機螢幕上要看到人很困難,FPS有天生劣勢。既然不能做、不好做FPS,RPG就是最佳選擇。
總的來說,以“BR大逃殺”為賣點的RPG手遊,可操作性是很強的,我們可以預計在不久的將來看到它們大量面世。