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1 # 不萌不遊戲
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2 # 小有一帥罷了
這個想法很有意思,卡位可以限制輸出,而且為了限制影響比較可控,只在400至500區間有衰減。
其實仔細考慮一下,這個設定在不少遊戲中都有提現。比較古老的,如中國象棋,馬和象都可以被卡位置,減少威懾力。在一些遊戲中(常見於策略戰棋),如《文明》有圍攻加成,《三國志曹操傳》有地形係數。
問題在於,圍攻和卡位在一些遊戲中算是比較核心的玩法,而如果只對射手有這樣的限制,未免太過針對,甚至可以說,因此破壞了整體的和諧感。
第二,效果不太明顯,400到500並不算一個大範圍,而且例如橘右京等大部分英雄位移距離都是400,450左右,在這樣的距離下,完全已經威脅到射手的走位和輸出甚至性命了,再加這條削弱意義不大。
第三,治標不治本,打團射手傷害高正常,沒必要靠這個削弱。但當上單面對雙人線的時候,這條準則又根本起不到作用。
我還聽過一些說法,什麼讓射手距離越遠傷害越高之類的,有人反駁說,“那伽羅無敵了。”
其實現在的射手比較明顯的分為了站擼和靈活兩派,站擼射手傷害爆表,路人局出場率高,但基本上不了kpl,除了狄仁傑。而靈活的基本都能上,但在路人局約等於演員。
狄仁傑上場的原因也不僅是因為2技能,對線期的強勢也是一個重要原因。而後羿則是因為傷害高和大招。
所以關鍵的矛盾在於:
1.僅憑高輸出並不能在kpl有一席之地
2.如果kpl的站擼射手能在單線上抗衡戰士,則在路人局會強度超標。
即kpl中,敵方有穩定的切入能力,而射手的抗切入需要隊友的保護+自己秀,從而形成一場混戰。此時輸出時間>輸出效率。
而這種情況放在路人局中,雙方都會被削弱,即出現一方刺客技術高超,瞬間切死射手併成功脫身。或輔助到位,射手意識好,刺客秒跪,一波團滅。此時輸出效率>輸出時間。
舉例來說,路人局剋制孫尚香,依靠蘭陵王阿珂等刺客切入。kpl剋制孫尚香,依靠廉頗糾纏,蘇烈呂布壓走位,最後才是刺客。
kpl一波團戰承傷40000可能一個人都沒死。而路人局基本不可能。
以上是kpl射手輸出環境的問題。
第二關於對線的問題,在路人局中早已經達到了部分射手可以前期單壓除一兩個英雄之外的上單(水平相當且非高星排位,或高分巔峰)。然而射手普遍缺乏位移(位移多的壓不住戰士),移速又慢,很容易被抓(所以沒到kpl,早在高星排位,邊射就不太行了),除了狄仁傑之外。
狄仁傑為什麼可以,1.傷害高,前期一二技能貼臉分別能打900。2.走a強,在對方上單想要補刀的時候,依靠每三下平a的被動消耗,邊走邊a。3.跑得快,狄仁傑的二技能可以解控,而且移速快。
也因此,狄仁傑在之前被削弱了一次(無傷大雅)
狄仁傑在kpl的地位其實並不高,更多的是打推塔節奏,透過壓爆對面上單,建立優勢,而且會有輔助看視野,打野讓經濟。
狄仁傑在kpl的情況是,要們對面不敢跟狄仁傑打,要麼狄仁傑暴斃。舉例來說,狄仁傑長手壓塔,對面要麼沒cd不敢上,要麼就是靠各種技能先逼狄仁傑閃現,例如呂布。逼出閃現後,狄仁傑跟隊友不在一塊兒,很快就會暴斃。
后羿則不同,后羿壓線不強,守塔也同樣弱,主要發育到後期。到後期也不敢冒然進攻,隊友大部分圍著后羿,然後在關鍵節點,一個人看視野,后羿大招,全體進攻。
所以站擼型射手在kpl的出路在於,主動進攻時要有壓制力。(對線壓制力,逼塔;開團壓制力,打團)
相做類比的是成吉思汗。成吉思汗在路人局還是很有發揮空間的,主要優勢是視野廣,射程遠,發育快。
路人局中,成吉思汗依靠視野進行反野,抓人,防gank,進而節奏碾壓。然而在kpl中,視野並不很需要成吉思汗的補齊(意識洞察,輔助探測),即成吉思汗不一定能靠一技能看到人,但對方一定能因此判斷出成吉思汗的位置。
而靠成吉思汗這種沒有控制,沒有身板,沒有位移的射手進行gank和反野更不切實際。就算髮育再快,沒有輸出時間,在kpl就沒有發揮空間。
目前策劃主要的考慮是,將射手移至邊路對線,來增加比賽多樣性,同時也統一一下高低端局。(即kpl和路人局都是射手對線戰士,這樣更有參考價值,更統一)
如此,對線強度什麼就成了一個很重要的要素。基本準則就是:
1.射手不能單壓著戰士打,否則單線都打不過,打團怎麼在五人之中切死呢?
2.戰士不能隨便越射手塔,不光戰士不能,打野也不可以,除非有三人以上。
我的提議是,防禦塔內可以給射手護甲加成,離塔柱子越近加成越高,最高800。
但這個規則也存在上述的問題,不和諧,生硬。
第二,打團上也需要考慮
如果按照我剛才說的那樣改,那射手變成一個防禦性英雄,實際上射手應該是進攻性很強(推塔都靠射手)
所以我提出第二個考慮,零級輔助裝增加主動技能,持有者對己方射手支援加速持續4秒。
還有一個問題是,如果真的射手走邊,那該如何凸顯站擼型和靈活型的多樣性呢?
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這款遊戲中的射手英雄真的是非常難以調整,稍微強一點就能站擼任何英雄,稍微弱一點就會被其它英雄秒掉,所以調整方案一直不能讓玩家們滿意,官方似乎也感覺非常頭疼,最近,就有一名玩家提出一個解決方案,那就是給他們增加一個盲區。
我們來看一看這名玩家所說的方案,以射手為中心,在400到500碼半徑的圓形範圍設定為盲區,射手攻擊這個範圍內的敵人時,將暴擊傷害減少(只對盲區內減少),或者是隻要盲區內有敵人,那麼射手無論是對任何敵人的暴擊都減少,這一點無疑會讓射手玩家提升自己的走位和安全意識,不會再有站擼的玩家存在,看起來會對他們的技術有一定的幫助。
但我認為這有一定的弊端,其中最大的影響就是來自於隱身英雄,比如說阿珂、蘭陵王等,由於不能被選中,所以想接近這些射手是非常輕鬆的,就算不切掉他們,肯定也會對他們的輸出造成較大影響,如果是這樣的話,肯定會迎來更多人吐槽,並且這個圓形半徑似乎有些過大,如果設定為100碼左右,還是可以接受的。
如果真的這樣調整的話,那麼射手的傷害就要進行改動,既然被近身就會削弱攻擊力,那麼不被近身的時候肯定就要提升攻擊力,其實這才是最難調整的,我認為如果把這個圓形面積改成範圍較小的扇形面積更加合適,也會顯得均衡一些,這樣不但對射手玩家的技術有著一定的提升,也會讓其他秒人英雄更具技巧性,大家說這個建議怎麼樣?你們還有更好的解決辦法嗎?