人機介面的設計過程可分為以下幾個步驟:
1、建立系統功能的外部模型設計模型主要是考慮軟體的資料結構、總體結構和過程性描述,介面設計一般只作為附屬品,只有對使用者的情況(包括年齡、性別、心理情況、文化程度、個性、種族背景等)有所瞭解,才能設計出有效的使用者介面;根據終端使用者對未來系統的假想(簡稱系統假想)設計使用者模型,最終使之與系統實現後得到的系統映象(系統的外部特徵)相吻合,使用者才能對系統感到滿意並能有效的使用它;建立使用者模型時要充分考慮系統假想給出的資訊,系統映象必須準確地反映系統的語法和語義資訊。總之,只有瞭解使用者、瞭解任務才能設計出好的人機介面。
2、確定為完成此係統功能人和計算機應分別完成的任務任務分析有兩種途徑。一種是從實際出發,透過對原有處於手工或半手工狀態下的應用系統的剖析,將其對映為在人機介面上執行的一組類似的任務;另一種是透過研究系統的需求規格說明,匯出一組與使用者模型和系統假想相協調的使用者任務。逐步求精和麵向物件分析等技術同樣適用於任務分析。逐步求精技術可把任務不斷劃分為子任務,直至對每個任務的要求都十分清楚;而採用面向物件分析技術可識別出與應用有關的所有客觀的物件以及與物件關聯的動作。
3、考慮介面設計中的典型問題設計任何一個機介面,一般必須考慮系統響應時間、使用者求助機制、錯誤資訊處理和命令方式四個方面。系統響應時間過長是互動式系統中使用者抱怨最多的問題,除了響應時間的絕對長短外,使用者對不同命令在響應時間上的差別亦很在意,若過於懸殊使用者將難以接受;使用者求助機制宜採用整合式,避免疊加式系統導致使用者求助某項指南而不得不瀏覽大量無關資訊;錯誤和警告資訊必須選用使用者明瞭、含義準確的術語描述,同時還應儘可能提供一些有關錯誤恢復的建議。此外,顯示出錯資訊時,若再輔以聽覺(鈴聲)、視覺(專用顏色)刺激,則效果更佳;命令方式最好是選單與鍵盤命令並存,供使用者選用。
4、藉助CASE工具構造介面原型,並真正實現設計模型軟體模型一旦確定,即可構造一個軟體原形,此時僅有使用者介面部分,此原形交使用者評審,根據反饋意見修改後再交給使用者評審,直至與使用者模型和系統假想一致為止。一般可藉助於使用者介面工具箱(Userinterfacetoolkits)或使用者介面開發系統(Userinterfacedevelopmentsystems)提供的現成的模組或物件建立各種介面基本成分的工作。
5、在人機介面分析設計中所要考慮的人文因素主要包括以下內容:1)人機匹配性:使用者是人,計算機系統作為人完成任務的工具,應該使計算機和人組成的人機系統很好地匹配工作;如果有矛盾,應該讓計算機去適應人,而不是人去適應計算機;2)人的固有技能:作為計算機使用者的人具有許多固有的技能。對這些能力的分析和綜合,有助於對使用者所能勝任的,處理人機介面的複雜程度,以及使用者能從介面獲得多少知識和幫助,以及所化費的時間做出估計或判斷;3)人的固有弱點:人具有遺忘、易出錯、注意力不集中、情緒不穩定等固有弱點。設計良好的人機介面應儘可能減少使用者操作使用時的記憶量,應力求避免可能發生的錯誤;4)使用者的知識經驗和受教育程度:使用計算機使用者的受教育程度,決定了他對計算機系統的知識經驗;5)使用者對系統的期望和態度。
人機介面的設計過程可分為以下幾個步驟:
1、建立系統功能的外部模型設計模型主要是考慮軟體的資料結構、總體結構和過程性描述,介面設計一般只作為附屬品,只有對使用者的情況(包括年齡、性別、心理情況、文化程度、個性、種族背景等)有所瞭解,才能設計出有效的使用者介面;根據終端使用者對未來系統的假想(簡稱系統假想)設計使用者模型,最終使之與系統實現後得到的系統映象(系統的外部特徵)相吻合,使用者才能對系統感到滿意並能有效的使用它;建立使用者模型時要充分考慮系統假想給出的資訊,系統映象必須準確地反映系統的語法和語義資訊。總之,只有瞭解使用者、瞭解任務才能設計出好的人機介面。
2、確定為完成此係統功能人和計算機應分別完成的任務任務分析有兩種途徑。一種是從實際出發,透過對原有處於手工或半手工狀態下的應用系統的剖析,將其對映為在人機介面上執行的一組類似的任務;另一種是透過研究系統的需求規格說明,匯出一組與使用者模型和系統假想相協調的使用者任務。逐步求精和麵向物件分析等技術同樣適用於任務分析。逐步求精技術可把任務不斷劃分為子任務,直至對每個任務的要求都十分清楚;而採用面向物件分析技術可識別出與應用有關的所有客觀的物件以及與物件關聯的動作。
3、考慮介面設計中的典型問題設計任何一個機介面,一般必須考慮系統響應時間、使用者求助機制、錯誤資訊處理和命令方式四個方面。系統響應時間過長是互動式系統中使用者抱怨最多的問題,除了響應時間的絕對長短外,使用者對不同命令在響應時間上的差別亦很在意,若過於懸殊使用者將難以接受;使用者求助機制宜採用整合式,避免疊加式系統導致使用者求助某項指南而不得不瀏覽大量無關資訊;錯誤和警告資訊必須選用使用者明瞭、含義準確的術語描述,同時還應儘可能提供一些有關錯誤恢復的建議。此外,顯示出錯資訊時,若再輔以聽覺(鈴聲)、視覺(專用顏色)刺激,則效果更佳;命令方式最好是選單與鍵盤命令並存,供使用者選用。
4、藉助CASE工具構造介面原型,並真正實現設計模型軟體模型一旦確定,即可構造一個軟體原形,此時僅有使用者介面部分,此原形交使用者評審,根據反饋意見修改後再交給使用者評審,直至與使用者模型和系統假想一致為止。一般可藉助於使用者介面工具箱(Userinterfacetoolkits)或使用者介面開發系統(Userinterfacedevelopmentsystems)提供的現成的模組或物件建立各種介面基本成分的工作。
5、在人機介面分析設計中所要考慮的人文因素主要包括以下內容:1)人機匹配性:使用者是人,計算機系統作為人完成任務的工具,應該使計算機和人組成的人機系統很好地匹配工作;如果有矛盾,應該讓計算機去適應人,而不是人去適應計算機;2)人的固有技能:作為計算機使用者的人具有許多固有的技能。對這些能力的分析和綜合,有助於對使用者所能勝任的,處理人機介面的複雜程度,以及使用者能從介面獲得多少知識和幫助,以及所化費的時間做出估計或判斷;3)人的固有弱點:人具有遺忘、易出錯、注意力不集中、情緒不穩定等固有弱點。設計良好的人機介面應儘可能減少使用者操作使用時的記憶量,應力求避免可能發生的錯誤;4)使用者的知識經驗和受教育程度:使用計算機使用者的受教育程度,決定了他對計算機系統的知識經驗;5)使用者對系統的期望和態度。