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  • 1 # 使用者1631310468880206

    棋盤代表地形和距離,資料模擬戰力,隨機數代表作戰情況與不可抗力,回合制來模擬顯示時間流逝,機動點值代表車輛人員行駛的平均速度把以上這些糅合在一起進行排序進行的過程,就叫做兵棋推演

  • 2 # 使用者1486175695536648

    一份兵棋推演規則:

      第一次接觸

      整體設定:地圖為四方格,200格X200格,每個格子0.5CM,每個格子對應現實長度10M,一個單位佔用一個格子,一個骰子數單位移動一格。

      一、地點:庫爾斯克普羅霍夫卡郊外

      二、時間:1943年7月12日下午14時——19時,20分鐘1回合,一共15回合

      三、參戰部隊:蘇軍——第五坦克近衛集團軍第18軍第170旅一個加強營(5連建制)

      德軍——帝國師某團的一個營(3連建制)

      雙方各保留一個連的預備隊,第八回合後出場。

      四、兵力配置:1、蘇軍一個連有3個排共10個班,每排3輛坦克,加上連長,正好10輛。其中8輛“T34-76”、2輛“T34-85”。100名輔助步兵,裝備“反坦克武器4支”,衝鋒槍20支,步槍60支,機槍4挺,每排步兵30名,每班步兵10名,連部直屬10名。每班彈藥基數6。裝甲彈藥基數10(支援一輛Su152,第11回合後出場)

      2、德軍一個坦克連有3個排共10個班,每排4輛坦克,連直屬3輛包括連指揮車。其中“PanzerVG”9輛,“TigerI”6輛,140名輔助步兵,裝備步槍80支、反坦克武器10支、衝鋒槍30支、機槍10挺。每排42名士兵,每班14名步兵,連部直屬14名。每班彈藥基數8。裝甲彈藥基數12

      3、火力配置由參加者自行安排

      五、兵力總結:蘇軍共出場5個連,500名士兵,51輛坦克——40輛T34-76、10輛T34-85(第11回合後出場1輛Su152)

      德軍共出場3個連,420名士兵,45輛坦克——27輛VG、18輛T1

      六、戰鬥規則:1.參加者需擁有6面骰2個,每回合最小單位為行動、開火、傷亡各擲一次。

      2.參加者所控制的最小步兵單位為班,裝甲單位為輛。

      3.(1)參加者控制的步兵單位傷亡由擲骰決定,每回合受普通火力時傷亡比率計算公式為”20%乘以(1+擲骰數)=B“、每回合步兵受壓制火力時傷亡比率計算公式為”40%乘以(1+擲骰數)=D“。得出的數字為陣亡人數。小數點之後四捨五入,不夠五的算受傷,高於等於五的算陣亡;

      (2)參加者控制的裝甲單位傷亡由擲骰決定,每回合的受損情況計算公式"受彈部位的裝甲厚度/(100+擲骰數)=A",當A小於等於1時為擊穿。大於1時為跳彈。

      PS:裝甲厚度按照真實資料,單位為mm。正面擊穿後即告被毀,乘員全體喪失戰鬥力;側面被擊穿後失去戰鬥力但可繼續行動,炮手和車長喪失戰鬥力;後面被擊穿喪失行動力但可繼續戰鬥,駕駛員喪失戰鬥力。

      七、火力規則:每回合普通火力消耗1個基數的彈藥,火力壓制消耗3個基數的彈藥。也可以選擇不開槍。裝甲部隊可施行火力壓制但不受火力壓制影響。

      由於此戰德軍屬進攻方,所以每個德軍參與者擁有一次”呼叫火炮支援“:120mm迫擊炮6門,每門發射發炮彈數由擲骰決定。每發炮彈的傷害值60,覆蓋面100平米即一個格子。覆蓋面和傷害值可疊加。(1)參與者須先指定一個格子為落彈點,指定格子號碼為5,實際落彈點是在以5號格子為中心及周邊8個格子的範圍內。然後將一個骰子擲3次,擲出的總數除以2,不是整數的取整,得出的數字就是實際的著彈點。著彈點格子的排列方式看注1(2)炮彈發射總數計算公式“6乘以擲骰數”。裝甲承受炮彈傷害公式“60×格子實際落彈數-受打擊裝甲厚度×80%=C”,C若是正值即算為擊毀,具體傷害按照規則“六-3-2”計算,若C是負值則全體乘員震暈一回合,該回合受打擊坦克停火停車。

      八、地形規則:地形以森林、丘陵和平原為主。具體分佈如下:

      1、地圖西北、正西部和西南的北部覆蓋大約佔地圖25%的森林地帶,森林對部隊的影響-(1)對步兵的防禦+20%,裝甲的防禦10%;(2)對步兵的火力-10%、裝甲的火力-20%(3)對步兵的移動-20%,對裝甲的移動-40%

      2、地圖西南的南部、正南、地圖中部、正北部、東北部、正東部的北部為平原地帶,約佔地圖45%。平原對部隊的影響-(1)步兵的防禦-20%、裝甲的防禦不受影響(2)步兵和裝甲的火力皆不受影響(3)步兵和裝甲的速度皆不受影響

      3、地圖剩餘地區為丘陵地帶,等高線按照地圖上的具體標尺設定,最高處為海拔77米。丘陵對部隊的影響-(1)步兵的防禦不受影響、裝甲的防禦-10%(2)步兵火力+10%、裝甲火力不受影響(3)步兵速度-10%、裝甲速度-20%

      4、一條土路由地圖東至東北,將地圖的四分之一(西北部)和其餘部分劃分開,走向從正東延伸到地圖中部轉而向北,土路對部隊的影響—(1)步兵防禦-50%、裝甲的防禦-10%(2)單位火力不變(3)步兵速度+10%,裝甲速度+30%

      5、在地圖正中部有一個農莊,土路拐彎處的東側,隱蔽物設定為1個穀倉(佔地格數2X3)、4座房屋(佔地1個格子)、草垛10堆(佔地1個格子),裝甲單位可進入穀倉,步兵單位可在進駐所有隱蔽物。裝甲單位進入穀倉後防御+50%,無法攻擊兩個側面和背面的目標,火力不受影響,進駐穀倉後需停留1回合才可移動。步兵單位進駐房屋和穀倉的格子後防御+20%,攻擊視野不受影響,火力+5%,無移動限制。草垛可提供單位隱蔽,借用注1,比如5格是草垛,那麼我方單位在4格,3、6、9格的敵人無法對4格單位造成傷害,4格單位也無法對3、6、9格的敵人進行攻擊,雙方的視野

      九、戰壕分佈及計算公式:在森林和平原交接處設一道德軍的步兵出發陣地戰壕,在丘陵中部和頂部設立兩道蘇軍步兵的防禦陣地戰壕。戰壕對部隊的影響如下:

      1、步兵在戰壕中防禦+50%,受傷害時計算公式“B/(1+50%)”,得出的數字為陣亡人數。小數點之後四捨五入,不夠五的算受傷,高於等於五的算陣亡

      2、步兵在戰壕中的火力+20%,火力壓制+40%

      3、步兵在戰壕中不可移動,但可轉移陣地

      4、單位停留在戰壕上一回合可補充1個基數的彈藥

      十、部隊士氣設定:士氣根據攻擊和防禦的次數進行累計修正,連續進行2次主動攻擊後士氣提升一個等級,連續進行3次攻擊援助士氣提升一個等級,若全滅敵一個單位,則參與戰鬥的我方單位士氣提升至最高。我方一個單位被全滅,則相鄰的我方單位士氣等級-1

      步兵士氣分為四等

      (1)激昂:當步兵部隊士氣處於激昂狀態,火力壓制消耗的彈藥基數為“+1”,白刃戰潰退率為0%,傷亡率加成"+35%"

      (2)正常:當步兵部隊士氣處於正常狀態,火力壓制消耗的彈藥基數為“0”,白刃戰潰退率為20%,傷亡率加成“0”

      (3)低靡:當步兵部隊士氣處於低靡狀態,火力壓制消耗的彈藥基數為“0”,白刃戰潰退率為60%,傷亡率加成“-2”

      (4)崩潰:當步兵部隊士氣處於崩潰狀態,無火力壓制,白刃戰潰退率為100%,傷亡率加成“-3”

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