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  • 1 # 胖虎Game

    Hello大家好,我是沐辰。S18賽季已經進入到了倒計時階段,排位賽衝分也正進行的如火如荼,而就在近期體驗服的一系列改動令很多打野玩家揪心起來,因為有關中路兵線以及設定方面的改動對打野產生了很大的影響,下面跟著沐辰一起來看一下吧!

    首先是有關中路兵線的調整,前四分鐘時中路兵線的基礎生命值下降20%,中單清線速度加快。試問,當你打中單時,清完第一波兵線後會去做什麼?沒錯,“偷豬”!原本在正常情況下打野就已經很容易被偷豬了,如此改動這豬怕是更難保得住了,以後乾脆不藍開或者紅開了,直接“豬開”,否則那些前期刷野慢的打野被入侵下半野區直接沒法混了。

    第二個影響打野的改動是體驗服新增“超高視角”選項,當英雄開啟超高視角後,對於螢幕中的一切場面的變動更加容易掌握,尤其是便利了那些連小地圖都不會看的玩家。有些玩家之所以打團注意不到敵方打野切入,是因為他們只關注自己和身邊的目標單位,不管小地圖,現在有了超高視角,能更早察覺到身邊的危險,刺客的切入就更難了,對於打野來說無疑是一次變相的削弱!

    這個改動對打野的影響就顯而易見了,前期遠古生物的加強會稍微延長打野們的擊殺時間,時間拖得越久越容易生變。第二點就是打野在前期連續拿下暴君和先知主宰的效率變低了,新增的減傷羈絆在連續擊殺遠古生物後會影響打野的刷野速度,這樣一來前期的節奏必然也會受到一定的影響。

    坦白講,王者榮耀歷來版本更新中對於打野位始終都是不太友好的,野區資源經過調整已經不具備足夠的價效比,如果單靠吃野區經濟哪怕你人頭再多、技術再強也絕對發育不起來,所有打野玩家最終都要面對“蹭線”這一現實難題,然而真到了那一刻恐怕還是會引起隊友的厭惡和反感。

    遊戲內的一點點改動引起的都是連鎖反應,作為節奏的帶動者,打野往往是第一個受影響的,沐辰覺得玩打野真的已經夠累了,希望後續不要再變相削弱打野了!

  • 2 # 王者白不加糖

    如果按照體驗服中路加快清線的操作搬到正式服來看,確實是變相削弱打野。

    曾聽到有打野玩家這麼說:一級被對面打野反了個BUFF,鳥被射手吃了,野豬被中路吃了,小雞被邊野吃了。整片野區刷完還不夠三,我該怎麼玩?

    1.中路清線加快

    中路更快的清完線使得對方中路配合輔助入侵野區更快,在一級還沒打完一個BUFF就被入侵野區,不但會丟失野區的主導權,甚至還會喪命。中路一波線就升二了,而打野雖然清小野快,但是不打BUFF絕對上不了二,在還沒打完BUFF的同時,中路還有輔助幫忙清完線遊走支援,這相當於大大增強了法師的地位,以前司馬懿二級就能進野區抓人,現在什麼法師都可以這麼幹了。拖慢打野發育,壓縮野區資源,打野的地位已經大大降低了。

    2.超高視角

    超高視角使得中路和AD、邊路的視野盲區減少,視野更全,更廣。打野一想抓人,連卡視角的機會都沒有了,更別說蹲草叢來個出其不意秒殺了。打野抓不了人,不像英雄聯盟是插眼,這個是全圖亮,進了視野範圍就會被看到。也相當於變相加強了射手,射手不容易被抓,保持發育,後期能發揮出很大的作用。

    另一方面,這兩個改動使得新手玩家也更容易上手。尤其是超高視角,對於意識比較差的玩家來說,這簡直是開掛,大大降低了遊戲難度。再也不怕被抓,只能被強殺,但是在分段不太高的局隊友配合不太好,反而會在塔下被秀。由於野區被壓,打野的經濟被壓縮,打野也不是那麼容易抓人和Carry了,反倒要一直髒隊友兵線。

    這樣的改動在一定程度上會加強中路和射手的Carry能力。可能以後我們見到的C再也沒有打野了,取而代之的是中路和射手。

  • 3 # 王者榮耀洛河

    本賽季中路法師是最受玩家詬病的位置,從上賽季的射手打工仔到本賽季的中單工具人,從專一服務射手到服務打野與上單,中單法師已經完全脫離了法師的定義,本來作為與射手同樣作用的隊伍核心輸出,在如今看來,反到成為了隊伍的保姆,中單工具人,名副其實。

    或許是策劃看到了中單工具人的無奈,在體驗服最近的更新中,對中路進行了調整,意圖讓中路法師擺脫中單工具人的尷尬,但是這波對於兵線的調整,真的可以改變法師的囧境嗎?

    中路前期兵線生命降低,在4分鐘,也就是先知主宰的第二次重新整理,兵線會與其他分路迴歸正常。

    前4分鐘,法師清兵線的速度有了質的提升,但是其兵線總經濟並不增加,也就是說,法師的發育速度還是與正常水平一樣,只不過是法師在前4分鐘有了更多的空閒時間。

    那這個改動能不能對中單工具人現象得到緩解嗎?

    我們從多方面來進行分析。

    中單法師淪為工具人原因

    體驗服的改動能否緩解中單工具人現象

    中單工具人的根本原因是邊路失衡

    改變中單工具人現象,必須改其根本

    中路法師為何會淪為工具人?

    在本賽季對抗路的改動中,經驗兵的加成讓對抗路直接有了與打野位平起平坐的能力,優先4級讓對抗路戰士在開局2分鐘時先知主宰爭奪中佔得先機,而第三波兵線的爭奪是對抗路誰先4級的基礎,對抗路在1分40的時候,是雙方對抗路打出優勢的轉折點,而通常這個時間段,打野還沒有走出野區,根本不可能有時間支援對抗路,打野升到4級同樣重要。

    而發育路射手的發育更是關乎到團戰的輸贏,輔助位與射手必須時刻保持連體嬰模式,更沒有時間顧及到對抗路,而且下路支援上路根本沒有時間差,就算支援也不會起到實質性作用。

    但是對抗路升到4級,在接下來的對局優勢中又起到至關重要的作用,在2分鐘的先知主宰爭奪中,那一方對抗路沒有4級,基本上在爭奪先知主宰中不會佔到便宜,所以形勢逼迫,中單法師不得不支援對抗路,而這個時間點支援,時間差會讓中路法師會直接損失一波兵線,所以中單法師不得不為對抗路提前4級做出犧牲,而恰恰是這一點犧牲,在這個節奏如此之快的版本,中單法師會直接發育脫節,沒有裝備加成的法師在後期會變非常乏力,多數爆發型法師遠遠比不上墨子、張良、甄姬等控制型法師的作用大。

    所以,在這個版本,控制型法師出場率越來越高,而爆發型法師漸漸被版本拋棄,依靠控制為隊伍提供幫助的這些法師,前期輔助對抗路,中期輔助打野位,後期輔助射手位,

  • 4 # 電競仙翁

    首先這是一個團隊遊戲,版本只是迎合更多的玩法 ,但是萬變不離其宗該打野還是要去打的。

    首先中路清線快可以有更多的時間做其他的事情,如反野.支援.幫助我方打野等

    視角的提高 可以幫助一些低分段玩家更快的發現敵人,提高存活率和擊殺率

    對於高分段來說 視角什麼的都是浮雲,只是少劃了幾下螢幕,在自己英雄身上停留的時間本來就不多

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