一個長時間賴線不去Gank的發條不是一個好發條,發條的擊殺除了講究技巧之外還要求有良好出手的時機,單個技能的運用策略顯然是不夠的,只有掌握了技能間的配合,才能完成一整套擊殺動作。
單殺
①勾:一個精準的勾首先需要一個開闊的視野,導彈為其提供了良好的條件,但是切忌在Gank的路上放導彈,因為這樣通常會提前暴露自己的位置導致嚇跑對手,在能勾到的範圍內發射導彈,引起對方走位(一般會往回跑,脫離兵線),此時是就最好的出勾時機。當然勾也有一定的運氣成分,所以決定先手勾還是後手勾需要一定的經驗。勾的擊殺流程一般是勾中——開E——同時開C——導彈收割。
②繞:一個從背後陰影裡走出的準備和你入洞房的發條是誰也抗拒不了的,花更多的時間用在“繞”上面,在對方沒有視野的情況下顯得更加穩健,能量齒輪強大的留人,配合隊友的的包夾,讓對手更容易落入圈套。關鍵是要學會花時間在“走彎路”上面。
③蹲:一個好的Ganker必須要做到的一點就是能放棄眼前的經濟去等待獵物的到來,利用對方視野的盲點蹲在兵線附近的樹叢中,此刻切忌上去補兵,也不要看到紅血的兵就打導彈收割,導彈通常會暴露自己的位置。等到對方上線打錢再用勾或繞取其首級。
④強上:如果選擇強上,那麼最重要的一點就是移動速度了,一般這種情況只存在於對線期,由於發條是近戰英雄,可以假裝補刀而靠近對手,並且抓住對方補紅學小兵的機會瞬間貼近,開啟彈幕(此時不要A對方英雄,不然小兵會靠上來),出現兩種情況1.對方反跑:如果是線靠近己方塔下的情況,對方反跑必然會脫離小兵,而離自己的塔又有一段距離,此時發條黏上,彈幕會全中,在對方快要進塔時開啟C圈住,完成一套擊殺。2:對方圍著小兵繞圈:切忌跟著他走,而是霸佔他往回的路,讓他只能圍著小兵轉而沒機會反跑,找間隙A他,如果他往回跑,則圈住靠平A帶走。當然,如果有一雙鞋,這一切會變得非常簡單。
⑤越塔:遊走期的饒塔後強行包抄自然不必說,這裡主要說對線期的越塔強殺。在己方小兵到達敵方塔下並吸引了仇恨時,發條可以嘗試進塔開彈幕強殺對手,但不要A對方英雄,以免吸引塔的仇恨,由於發條輸出主要來自技能,只要貼近黏住敵方英雄,純技能是有機會強殺的!
團戰
①先手:一個先手的發條具有無與倫比的突擊性,但他也是極度危險的,除了了開啟刃甲等死沒有更好的辦法,而且由於勾的施法距離很遠,很多情況下隊友無法及時跟上而導致無謂的犧牲。所以先手需要謹慎的出手,
②後手:一般一場團戰開大,總是有一方處於“後退”的狀態。在面對敵方後退時,無論是戰略性撤退還是純粹的被追殺,發條此時的一勾總會打亂對手撤退的節奏,一般會留下1~2人,逼迫對方回頭硬戰。如果是己方後退的情況,發條可以掌握距離開啟洞房分割戰場,起到斷後作用。
③控場:進入戰場後,發條需要快速鎖定需要圈的敵人,一般分兩種:1.要優先秒掉的脆皮、2.對方核心DPS。一方面發條洞房製造的混亂和彈幕造成的眩暈讓被圈中的核心人物難以發揮,因為齒輪的彈射也使其隊友難以接近,洞房裡的敵方容易被集火秒掉,另一方面某些近戰DPS(如:狼人)在洞房內會被消耗有效輸出時間,不得不攻擊發條,此時發條起到的是一個保護己方核心的犧牲作用
一個長時間賴線不去Gank的發條不是一個好發條,發條的擊殺除了講究技巧之外還要求有良好出手的時機,單個技能的運用策略顯然是不夠的,只有掌握了技能間的配合,才能完成一整套擊殺動作。
單殺
①勾:一個精準的勾首先需要一個開闊的視野,導彈為其提供了良好的條件,但是切忌在Gank的路上放導彈,因為這樣通常會提前暴露自己的位置導致嚇跑對手,在能勾到的範圍內發射導彈,引起對方走位(一般會往回跑,脫離兵線),此時是就最好的出勾時機。當然勾也有一定的運氣成分,所以決定先手勾還是後手勾需要一定的經驗。勾的擊殺流程一般是勾中——開E——同時開C——導彈收割。
②繞:一個從背後陰影裡走出的準備和你入洞房的發條是誰也抗拒不了的,花更多的時間用在“繞”上面,在對方沒有視野的情況下顯得更加穩健,能量齒輪強大的留人,配合隊友的的包夾,讓對手更容易落入圈套。關鍵是要學會花時間在“走彎路”上面。
③蹲:一個好的Ganker必須要做到的一點就是能放棄眼前的經濟去等待獵物的到來,利用對方視野的盲點蹲在兵線附近的樹叢中,此刻切忌上去補兵,也不要看到紅血的兵就打導彈收割,導彈通常會暴露自己的位置。等到對方上線打錢再用勾或繞取其首級。
④強上:如果選擇強上,那麼最重要的一點就是移動速度了,一般這種情況只存在於對線期,由於發條是近戰英雄,可以假裝補刀而靠近對手,並且抓住對方補紅學小兵的機會瞬間貼近,開啟彈幕(此時不要A對方英雄,不然小兵會靠上來),出現兩種情況1.對方反跑:如果是線靠近己方塔下的情況,對方反跑必然會脫離小兵,而離自己的塔又有一段距離,此時發條黏上,彈幕會全中,在對方快要進塔時開啟C圈住,完成一套擊殺。2:對方圍著小兵繞圈:切忌跟著他走,而是霸佔他往回的路,讓他只能圍著小兵轉而沒機會反跑,找間隙A他,如果他往回跑,則圈住靠平A帶走。當然,如果有一雙鞋,這一切會變得非常簡單。
⑤越塔:遊走期的饒塔後強行包抄自然不必說,這裡主要說對線期的越塔強殺。在己方小兵到達敵方塔下並吸引了仇恨時,發條可以嘗試進塔開彈幕強殺對手,但不要A對方英雄,以免吸引塔的仇恨,由於發條輸出主要來自技能,只要貼近黏住敵方英雄,純技能是有機會強殺的!
團戰
①先手:一個先手的發條具有無與倫比的突擊性,但他也是極度危險的,除了了開啟刃甲等死沒有更好的辦法,而且由於勾的施法距離很遠,很多情況下隊友無法及時跟上而導致無謂的犧牲。所以先手需要謹慎的出手,
②後手:一般一場團戰開大,總是有一方處於“後退”的狀態。在面對敵方後退時,無論是戰略性撤退還是純粹的被追殺,發條此時的一勾總會打亂對手撤退的節奏,一般會留下1~2人,逼迫對方回頭硬戰。如果是己方後退的情況,發條可以掌握距離開啟洞房分割戰場,起到斷後作用。
③控場:進入戰場後,發條需要快速鎖定需要圈的敵人,一般分兩種:1.要優先秒掉的脆皮、2.對方核心DPS。一方面發條洞房製造的混亂和彈幕造成的眩暈讓被圈中的核心人物難以發揮,因為齒輪的彈射也使其隊友難以接近,洞房裡的敵方容易被集火秒掉,另一方面某些近戰DPS(如:狼人)在洞房內會被消耗有效輸出時間,不得不攻擊發條,此時發條起到的是一個保護己方核心的犧牲作用