1.開啟3DMAX軟體後,選取vary渲染器。
2.選取vary渲染器後,點選輸出畫素設定。
3.點選輸出畫素設定,點選影象取樣抗鋸齒設定。
4.最後點選渲染細分設定相關數值即可。
擴充套件資料:
3D渲染
3D渲染,渲染是CG的最後一道工序(當然,除了後期製作)也是最終使你圖象符合你的3d場景的階段。
基本內容
渲染有多種軟體,如:各CG軟體自帶渲染引擎,還有諸如RenderMan等. 渲染,英文為Render,也有的把它稱為著色,但我更習慣把Shade稱為著色,把Render稱為渲染。因為Render和Shade值兩個詞在三維軟體中是截然不同的兩個概念,雖然它們的功能很相似,但卻有不同。
Shade是一種顯示方案,一般出現在三維軟體的主要視窗中,和三維模型的線框圖一樣起到輔助觀察模型的作用。很明顯,著色模式比線框模式更容易讓我們理解模型的結構,但它只是簡單的顯示而已,數字影象中把它稱為明暗著色法。在像Maya這樣的高階三維軟體中,還可以用Shade顯示出簡單的燈光效果、陰影效果和表面紋理效果,當然,高質量的著色效果是需要專業三維圖形顯示卡來支援的,它可以加速和最佳化三維圖形的顯示。
但無論怎樣最佳化,它都無法把顯示出來的三維圖形變成高質量的影象,這時因為Shade採用的是一種實時顯示技術,硬體的速度限制它無法實時地反饋出場景中的反射、折射等光線追蹤效果。而現實工作中我們往往要把模型或者場景輸出成影象檔案、影片訊號或者電影膠片,這就必須經過Render程式。
Shade視窗,提供了非常直觀、實時的表面基本著色效果,根據硬體的能力,還能顯示出紋理貼圖、光源影響甚至陰影效果,但這一切都是粗糙的,特別是在沒有硬體支援的情況下,它的顯示甚至會是無理無序的。Render效果就不同了,它是基於一套完整的程式計算出來的,硬體對它的影響只是一個速度問題,而不會改變渲染的結果,影響結果的是看它是基於什麼程式渲染的,比如是光影追蹤還是光能傳遞。
首先,必須定位三維場景中的攝像機,這和真實的攝影是一樣的。一般來說,三維軟體已經提供了四個預設的攝像機,那就是軟體中四個主要的視窗,分為頂檢視、正檢視、側檢視和透檢視。我們大多數時候渲染的是透檢視而不是其它檢視,透檢視的攝像機基本遵循真實攝像機的原理,所以我們看到的結果才會和真實的三維世界一樣,具備立體感。
接下來,為了體現空間感,渲染程式要做一些“特殊”的工作,就是決定哪些物體在前面、哪些物體在後面和那些物體被遮擋等。空間感僅透過物體的遮擋關係是不能完美再現的,很多初學三維的人只注意立體感的塑造而忽略了空間感。要知道空間感和光源的衰減、環境霧、景深效果都是有著密切聯絡的,渲雲也出過很多類似的教程,可以去看下。
渲染程式透過攝像機獲取了需要渲染的範圍之後,就要計算光源對物體的影響,這和真實世界的情況又是一樣的。許多三維軟體都有預設的光源,否則,我們是看不到透檢視中的著色效果的,更不要說渲染了。因此,渲染程式就是要計算我們在場景中新增的每一個光源對物體的影響。和真實世界中光源不同的是,渲染程式往往要計算大量的輔助光源。
在場景中,有的光源會照射所有的物體,而有的光源只照射某個物體,這樣使得原本簡單的事情又變得複雜起來。在這之後,還要是使用深度貼圖陰影還是使用光線追蹤陰影?這往往取決於在場景中是否使用了透明材質的物體計算光源投射出來的陰影。
另外,使用了面積光源之後,渲染程式還要計算一種特殊的陰影--軟陰影(只能使用光線追蹤),場景中的光源如果使用了光源特效,渲染程式還將花費更多的系統資源來計算特效的結果,特別是體積光,也稱為燈光霧,它會佔用代量的系統資源,使用的時候一定要注意。
在這之後,渲染程式還要根據物體的材質來計算物體表面的顏色,材質的型別不同,屬性不同,紋理不同都會產生各種不同的效果。而且,這個結果不是獨立存在的,它必須和前面所說的光源結合起來。如果場景中有粒子系統,比如火焰、煙霧等,渲染程式都要加以“考慮”。
1.開啟3DMAX軟體後,選取vary渲染器。
2.選取vary渲染器後,點選輸出畫素設定。
3.點選輸出畫素設定,點選影象取樣抗鋸齒設定。
4.最後點選渲染細分設定相關數值即可。
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3D渲染
3D渲染,渲染是CG的最後一道工序(當然,除了後期製作)也是最終使你圖象符合你的3d場景的階段。
基本內容
渲染有多種軟體,如:各CG軟體自帶渲染引擎,還有諸如RenderMan等. 渲染,英文為Render,也有的把它稱為著色,但我更習慣把Shade稱為著色,把Render稱為渲染。因為Render和Shade值兩個詞在三維軟體中是截然不同的兩個概念,雖然它們的功能很相似,但卻有不同。
Shade是一種顯示方案,一般出現在三維軟體的主要視窗中,和三維模型的線框圖一樣起到輔助觀察模型的作用。很明顯,著色模式比線框模式更容易讓我們理解模型的結構,但它只是簡單的顯示而已,數字影象中把它稱為明暗著色法。在像Maya這樣的高階三維軟體中,還可以用Shade顯示出簡單的燈光效果、陰影效果和表面紋理效果,當然,高質量的著色效果是需要專業三維圖形顯示卡來支援的,它可以加速和最佳化三維圖形的顯示。
但無論怎樣最佳化,它都無法把顯示出來的三維圖形變成高質量的影象,這時因為Shade採用的是一種實時顯示技術,硬體的速度限制它無法實時地反饋出場景中的反射、折射等光線追蹤效果。而現實工作中我們往往要把模型或者場景輸出成影象檔案、影片訊號或者電影膠片,這就必須經過Render程式。
Shade視窗,提供了非常直觀、實時的表面基本著色效果,根據硬體的能力,還能顯示出紋理貼圖、光源影響甚至陰影效果,但這一切都是粗糙的,特別是在沒有硬體支援的情況下,它的顯示甚至會是無理無序的。Render效果就不同了,它是基於一套完整的程式計算出來的,硬體對它的影響只是一個速度問題,而不會改變渲染的結果,影響結果的是看它是基於什麼程式渲染的,比如是光影追蹤還是光能傳遞。
首先,必須定位三維場景中的攝像機,這和真實的攝影是一樣的。一般來說,三維軟體已經提供了四個預設的攝像機,那就是軟體中四個主要的視窗,分為頂檢視、正檢視、側檢視和透檢視。我們大多數時候渲染的是透檢視而不是其它檢視,透檢視的攝像機基本遵循真實攝像機的原理,所以我們看到的結果才會和真實的三維世界一樣,具備立體感。
接下來,為了體現空間感,渲染程式要做一些“特殊”的工作,就是決定哪些物體在前面、哪些物體在後面和那些物體被遮擋等。空間感僅透過物體的遮擋關係是不能完美再現的,很多初學三維的人只注意立體感的塑造而忽略了空間感。要知道空間感和光源的衰減、環境霧、景深效果都是有著密切聯絡的,渲雲也出過很多類似的教程,可以去看下。
渲染程式透過攝像機獲取了需要渲染的範圍之後,就要計算光源對物體的影響,這和真實世界的情況又是一樣的。許多三維軟體都有預設的光源,否則,我們是看不到透檢視中的著色效果的,更不要說渲染了。因此,渲染程式就是要計算我們在場景中新增的每一個光源對物體的影響。和真實世界中光源不同的是,渲染程式往往要計算大量的輔助光源。
在場景中,有的光源會照射所有的物體,而有的光源只照射某個物體,這樣使得原本簡單的事情又變得複雜起來。在這之後,還要是使用深度貼圖陰影還是使用光線追蹤陰影?這往往取決於在場景中是否使用了透明材質的物體計算光源投射出來的陰影。
另外,使用了面積光源之後,渲染程式還要計算一種特殊的陰影--軟陰影(只能使用光線追蹤),場景中的光源如果使用了光源特效,渲染程式還將花費更多的系統資源來計算特效的結果,特別是體積光,也稱為燈光霧,它會佔用代量的系統資源,使用的時候一定要注意。
在這之後,渲染程式還要根據物體的材質來計算物體表面的顏色,材質的型別不同,屬性不同,紋理不同都會產生各種不同的效果。而且,這個結果不是獨立存在的,它必須和前面所說的光源結合起來。如果場景中有粒子系統,比如火焰、煙霧等,渲染程式都要加以“考慮”。