看這些文字的時候,請開啟VR的材質編輯器 作為對照,希望有用 Basic parameters(基本引數) Diffuse (漫反射)- 材質的漫反射顏色。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的漫反射貼圖通道凹槽裡使用一個貼圖替換這個倍增器的值。 Reflect(反射) - 一個反射倍增器(透過顏色來控制反射,折射的值)。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的反射貼圖通道凹槽裡使用一個貼圖替換這個倍增器的值。 Glossiness(光澤度、平滑度) - 這個值表示材質的光澤度大小。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0,將關掉光澤度(VRay將產生非常明顯的完全反射)。注意:開啟光澤度(glossiness)將增加渲染時間。 Subdivs(細分) -控制光線的數量,作出有光澤的反射估算。當光澤度( Glossiness)值為1.0時,這個細分值會失去作用(VRay不會發射光線去估算光澤度)。 Fresnel reflection(菲涅爾反射) - 當這個選項給開啟時,反射將具有真實世界的玻璃反射。這意味著當角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時,反射將衰減(當光線幾乎平行於表面時,反射可見性最大。當光線垂直於表面時幾乎沒反射發生。 Max depth(最大深度)-光線跟蹤貼圖的最大深度。光線跟蹤更大的深度時貼圖將返回黑色(左邊的黑塊)。 Refract(折射) -一個折射倍增器。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的折射貼圖通道凹槽裡使用一個貼圖替換這個倍增器的值。 Glossiness(光澤度、平滑度) - 這個值表示材質的光澤度大小。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的折射效果。值為1.0,將關掉光澤度(VRay將產生非常明顯的完全折射)。 Subdivs(細分) -控制光線的數量,作出有光澤的折射估算。當光澤度( Glossiness)值為1.0時,這個細分值會失去作用(VRay不會發射光線去估算光澤度)。 IOR(折射率) - 這個值確定材質的折射率。設定適當的值你能做出很好的折射效果象水、鑽石、玻璃等等。 Translucent(半透明) - 開啟半透明性。 注意:你的燈光必需有VRay shadows 設定,並且它下面的translucency 要勾選。 Glossy 也必須開啟。 VRay將使用霧的顏色(Fog color)來判定光的數量經過一個框架(passes)穿過材質下的面。 Thickness(厚度) - 這個值確定半透明層的厚度。當光線跟蹤深度達到這個值時, VRay不會跟蹤光線更下面的面。 Light multiplier(燈光倍增器) - 燈光分攤用的倍增器。用它來描述穿過材質下的面被反、折射的光的數量。 Scatter coeff(散射效果控制) – 這個值控制在半透明物體的表面下散射光線的方向。值為0.0時意味著在表面下的光線將向各個方向上散射;值為 1.0時,光線跟初始光線的方向一至,同向來散射穿過物體。 Fwd/bck coeff(向前/向後控制) -這個值控制在半透明物體表面下的散射光線多少將相對於初始光線,向前或向後傳播穿過這個物體。值為 1.0 意味著所有的光線將向前傳播;值為 0.0時,所有的光線將向後傳播;值為0.5時,光線在向前/向後方向上等向分配。 Fog color(霧的顏色) - VRay允許你用霧來填充折射的物體。這是霧的顏色。 Fog multiplier(霧的倍增器) -霧的顏色倍增器。較小的值產生更透明的霧。 BRDF(畢奧定向反射分配函式) 一種最通常的方法。透過畢奧定向反射分配函式(BRDF)的使用來表示一表面的反射屬性。一個函式定義一個表面的光譜和空間反射屬性。 VRay 支援以下 BRDF 型別: Phong, BLinn, Ward. Use irradiance map if On(使用光子圖是否開啟) –當你在使用GI時使用(光子圖)irradiance map你可以為物體的這個材質應用仍然使用強力GI。為了完成這些要求關掉 Use irradiance map if On 選項。否則GI為了物體使用這個材質將使用(光子圖)the irradiance map. 注意:除非 GI被開啟並且設定了Irradiance map,不然這個選項不起作用。 Trace diffuse & glossy together(漫射&光澤一起跟蹤) - 當反射/折射的光澤度開啟時, VRay 使用許多的光線來跟蹤光澤度同時另外的光線用來計算漫射的顏色。開啟這個選項,強制VRay跟蹤光澤度或漫射兩種材質成分單獨的光線。 在種情況下VRay將執行其中某個估算並且挑選一些光線跟蹤漫射成分,其餘光線跟蹤跟蹤光澤度(glossiness)。 Double-sided(雙面) -這個選項 VRay是否假定所有的幾何體的表面作為雙面。 Reflect on back side(背面反射) - 這個選項強制 VRay 總是跟蹤反射 (甚至表面的背面)。注意: 只有開啟它(the Reflect on back side) ,背面反射才會起作用。 Cutoff(截頻剪下) - 這是反射/折射的閥值。當反射/折射對於一個圖象取樣最終值的作用很小時,反射/折射將不被跟蹤。當Cutoff 設定為最小值時,反射/折射被跟蹤。 Texture maps(紋理貼圖) 在這部分裡你能夠設定不同的紋理貼圖。 可用的紋理貼圖通道凹槽有 Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump and Displace。在每個紋理貼圖通道凹槽都有一個倍增器,狀態勾選框和一個長按鈕。這個倍增器控制紋理貼圖的強度。 狀態勾選框是貼圖開關。 長按鈕讓你選擇自己想要的貼圖或是選擇當前貼圖。 Diffuse(漫射) - 這個通道凹槽裡控制著材質的漫反射顏色。如果你僅僅需要一個簡單的顏色倍增器那麼你可以不使用這個通道凹槽並且使用基本引數欄裡的漫反射設定來替代它。 Reflect(反射) -這個紋理貼圖在這個通道凹槽裡控制著材質的反射顏色倍增器。如果你僅僅需要一個簡單的顏色倍增器那麼你可以不使用這個通道凹槽並且使用基本引數欄裡的反射設定來替代它。 Glossiness(光澤度) -這個紋理貼圖在這個通道凹槽裡作為有光澤、平滑的反射的一個倍增器。 Refract(折射) - 這個紋理貼圖在這個通道凹槽裡控制著材質的折射顏色倍增器。如果你僅僅需要一個簡單的顏色倍增器那麼你可以不使用這個通道凹槽並且使用基本引數欄裡的折射設定來替代它。 Glossiness(光澤度) - 這個紋理貼圖在這個通道凹槽裡作為有光澤、平滑的折射的一個倍增器。 Bump(凹凸貼圖) - 這是凹凸貼圖通道凹槽。這凹凸貼圖被用來模擬表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在場景中真的新增更多的幾何體來模擬表面的粗糙感。 Displace (位移貼圖)-這是位移貼圖通道凹槽。位移貼圖被應用到表面造型中所以它顯得更凹凸不平。不象凹凸貼圖那樣位移貼圖實際上執行的是表面的細分和節點位移(改變幾何體)。它相對於凹凸貼圖渲染減慢
看這些文字的時候,請開啟VR的材質編輯器 作為對照,希望有用 Basic parameters(基本引數) Diffuse (漫反射)- 材質的漫反射顏色。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的漫反射貼圖通道凹槽裡使用一個貼圖替換這個倍增器的值。 Reflect(反射) - 一個反射倍增器(透過顏色來控制反射,折射的值)。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的反射貼圖通道凹槽裡使用一個貼圖替換這個倍增器的值。 Glossiness(光澤度、平滑度) - 這個值表示材質的光澤度大小。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0,將關掉光澤度(VRay將產生非常明顯的完全反射)。注意:開啟光澤度(glossiness)將增加渲染時間。 Subdivs(細分) -控制光線的數量,作出有光澤的反射估算。當光澤度( Glossiness)值為1.0時,這個細分值會失去作用(VRay不會發射光線去估算光澤度)。 Fresnel reflection(菲涅爾反射) - 當這個選項給開啟時,反射將具有真實世界的玻璃反射。這意味著當角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時,反射將衰減(當光線幾乎平行於表面時,反射可見性最大。當光線垂直於表面時幾乎沒反射發生。 Max depth(最大深度)-光線跟蹤貼圖的最大深度。光線跟蹤更大的深度時貼圖將返回黑色(左邊的黑塊)。 Refract(折射) -一個折射倍增器。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的折射貼圖通道凹槽裡使用一個貼圖替換這個倍增器的值。 Glossiness(光澤度、平滑度) - 這個值表示材質的光澤度大小。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的折射效果。值為1.0,將關掉光澤度(VRay將產生非常明顯的完全折射)。 Subdivs(細分) -控制光線的數量,作出有光澤的折射估算。當光澤度( Glossiness)值為1.0時,這個細分值會失去作用(VRay不會發射光線去估算光澤度)。 IOR(折射率) - 這個值確定材質的折射率。設定適當的值你能做出很好的折射效果象水、鑽石、玻璃等等。 Translucent(半透明) - 開啟半透明性。 注意:你的燈光必需有VRay shadows 設定,並且它下面的translucency 要勾選。 Glossy 也必須開啟。 VRay將使用霧的顏色(Fog color)來判定光的數量經過一個框架(passes)穿過材質下的面。 Thickness(厚度) - 這個值確定半透明層的厚度。當光線跟蹤深度達到這個值時, VRay不會跟蹤光線更下面的面。 Light multiplier(燈光倍增器) - 燈光分攤用的倍增器。用它來描述穿過材質下的面被反、折射的光的數量。 Scatter coeff(散射效果控制) – 這個值控制在半透明物體的表面下散射光線的方向。值為0.0時意味著在表面下的光線將向各個方向上散射;值為 1.0時,光線跟初始光線的方向一至,同向來散射穿過物體。 Fwd/bck coeff(向前/向後控制) -這個值控制在半透明物體表面下的散射光線多少將相對於初始光線,向前或向後傳播穿過這個物體。值為 1.0 意味著所有的光線將向前傳播;值為 0.0時,所有的光線將向後傳播;值為0.5時,光線在向前/向後方向上等向分配。 Fog color(霧的顏色) - VRay允許你用霧來填充折射的物體。這是霧的顏色。 Fog multiplier(霧的倍增器) -霧的顏色倍增器。較小的值產生更透明的霧。 BRDF(畢奧定向反射分配函式) 一種最通常的方法。透過畢奧定向反射分配函式(BRDF)的使用來表示一表面的反射屬性。一個函式定義一個表面的光譜和空間反射屬性。 VRay 支援以下 BRDF 型別: Phong, BLinn, Ward. Use irradiance map if On(使用光子圖是否開啟) –當你在使用GI時使用(光子圖)irradiance map你可以為物體的這個材質應用仍然使用強力GI。為了完成這些要求關掉 Use irradiance map if On 選項。否則GI為了物體使用這個材質將使用(光子圖)the irradiance map. 注意:除非 GI被開啟並且設定了Irradiance map,不然這個選項不起作用。 Trace diffuse & glossy together(漫射&光澤一起跟蹤) - 當反射/折射的光澤度開啟時, VRay 使用許多的光線來跟蹤光澤度同時另外的光線用來計算漫射的顏色。開啟這個選項,強制VRay跟蹤光澤度或漫射兩種材質成分單獨的光線。 在種情況下VRay將執行其中某個估算並且挑選一些光線跟蹤漫射成分,其餘光線跟蹤跟蹤光澤度(glossiness)。 Double-sided(雙面) -這個選項 VRay是否假定所有的幾何體的表面作為雙面。 Reflect on back side(背面反射) - 這個選項強制 VRay 總是跟蹤反射 (甚至表面的背面)。注意: 只有開啟它(the Reflect on back side) ,背面反射才會起作用。 Cutoff(截頻剪下) - 這是反射/折射的閥值。當反射/折射對於一個圖象取樣最終值的作用很小時,反射/折射將不被跟蹤。當Cutoff 設定為最小值時,反射/折射被跟蹤。 Texture maps(紋理貼圖) 在這部分裡你能夠設定不同的紋理貼圖。 可用的紋理貼圖通道凹槽有 Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump and Displace。在每個紋理貼圖通道凹槽都有一個倍增器,狀態勾選框和一個長按鈕。這個倍增器控制紋理貼圖的強度。 狀態勾選框是貼圖開關。 長按鈕讓你選擇自己想要的貼圖或是選擇當前貼圖。 Diffuse(漫射) - 這個通道凹槽裡控制著材質的漫反射顏色。如果你僅僅需要一個簡單的顏色倍增器那麼你可以不使用這個通道凹槽並且使用基本引數欄裡的漫反射設定來替代它。 Reflect(反射) -這個紋理貼圖在這個通道凹槽裡控制著材質的反射顏色倍增器。如果你僅僅需要一個簡單的顏色倍增器那麼你可以不使用這個通道凹槽並且使用基本引數欄裡的反射設定來替代它。 Glossiness(光澤度) -這個紋理貼圖在這個通道凹槽裡作為有光澤、平滑的反射的一個倍增器。 Refract(折射) - 這個紋理貼圖在這個通道凹槽裡控制著材質的折射顏色倍增器。如果你僅僅需要一個簡單的顏色倍增器那麼你可以不使用這個通道凹槽並且使用基本引數欄裡的折射設定來替代它。 Glossiness(光澤度) - 這個紋理貼圖在這個通道凹槽裡作為有光澤、平滑的折射的一個倍增器。 Bump(凹凸貼圖) - 這是凹凸貼圖通道凹槽。這凹凸貼圖被用來模擬表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在場景中真的新增更多的幾何體來模擬表面的粗糙感。 Displace (位移貼圖)-這是位移貼圖通道凹槽。位移貼圖被應用到表面造型中所以它顯得更凹凸不平。不象凹凸貼圖那樣位移貼圖實際上執行的是表面的細分和節點位移(改變幾何體)。它相對於凹凸貼圖渲染減慢