軍隊作戰前評估戰術可行性、勝敗、人員及裝備損害程度的重要手段,可以使用地圖、沙盤或計算機等進行。
20世紀末以來,隨著資訊科技的進步,使用計算機系統進行推演成為兵棋推演的主要發展方向。
兵棋實際上是一種策略遊戲,被稱為戰爭遊戲。最原始的兵棋可以算是沙盤模擬。兵棋不同於沙盤之處在於它需要設定實際的資料,如地形地貌對於行軍的限制和給養的要求,如不同的兵種和武器的戰鬥力,如不同規模和兵種間的戰役的傷亡資料,等等。有了這些資料,就相當於有了遊戲規則的限制,然後遊戲雙方透過排兵佈陣的排程,進行模擬的戰爭遊戲。
實際上,從數學角度講,我以為就是一個迭代演算的過程。敵我雙方共同的座標條件就是地圖和時間。不同的兵力資源和分佈是初始條件。戰鬥力和傷亡資料是引數。將軍的排程謀略是反饋機制。——如此說來,兵棋本質上就是一部複雜了的彈子機。
但是,兵棋有很實際的用途。面對複雜的情況,人的計算能力的有限性,任何假想的策略和方案的實際結果都需要數值計算,計算的結果未必與策劃者的意圖一致。因此,在實際的策略選擇和方案制定的決策上,就需要先進行可行性分析和結果推演計算,以起到評估和發現漏洞的作用。
這種策略推演,正如上述資料所說,最早起源於軍事領域,19世紀和20世紀,兵棋推演已經成為正式的軍事教學和軍訓訓練的必備科目。並且,兵棋這種策略推演已經被應用於軍事之外的諸如經濟、政治、外交等幾乎所有的人類對抗活動之中。隨著電腦技術的發展和普及,作為一種商業遊戲也被大量地開發設計出來,之不過這些商業遊戲採用了簡單的規則和虛擬的引數資料,不象實際應用領域中要求的那樣需要模擬甚至是實際的資料,畢竟各自的目的不同,要求也就不一樣了。
兵棋屬於最簡單的博弈策略的模擬,是1對1博弈的型別,也可以發展為多對多的博弈模擬,但是這絕不是變數數量的簡單增加問題,凡是3方以上的博弈,其結果都是非常複雜的,因為它帶來了反饋耦合關係。
兵棋遊戲,實質上相當於模擬系統,是用於實際問題的模擬模擬、推演計算的工具。
作戰模擬的主要作用是研究如何合理組織具有明確目的的作戰活動,為指揮員進行決策提供分析方法和依據。而兵棋則是透過對歷史的更深理解,將作戰環境和作戰規律量化到推演規則中,透過回合制進行的一場真實或虛擬戰爭的模擬。兵棋實際上就是一種策略遊戲,其根本目的是透過推演者的不斷推演,形成更為合理的決策。
兵棋通常由地圖(棋盤)、推演棋子(運算元)和裁決規則(推演規則)三個部分組成,從形式上看類似於我軍傳統的沙盤推演。但兵棋推演不同於沙盤推演之處,在於它需要設定實際的資料,如地形地貌對於行軍的限制和火力打擊效果的影響,不同規模和兵種間的戰爭傷亡資料不同等。這些資料類似於軍事運籌中的模型資料,但資料只是兵棋推演的規則,兵棋推演的作用是推演雙方透過排兵佈陣,透過對戰場資源的利用,進行模擬的戰爭遊戲,而後透過對推演過程中指揮員決策的分析,對比查詢適合這場“戰爭”的最佳策略。因此,兵棋推演應是作戰模擬不可缺少的一個重要部分。
目前,作戰模擬面臨的主要難題,是計算機作戰模擬軟體的開發,特別是戰役級以上計算機作戰模擬軟體的開發應用遠遠不夠。把民間兵棋應用到作戰模擬中,對資訊的人為處理過程進行研究,從而把大量的指揮資訊模擬交給人腦處理,而計算機只需處理兵棋推演者的決策對作戰的影響,就可較好地解決這一難題。
對作戰模擬結果與真實結果符合程度的評定,一直是作戰模擬中最關鍵、最困難的部分。美國作戰模擬專家認為,提高作戰模擬客觀性的方法,就是將運籌分析、兵棋推演和軍事演習相結合。軍事演習關注行動,提供軍隊行動的實際能力;運籌分析,將部隊的能力和作戰的環境轉化為資料;兵棋推演則關注決心,依據作戰規律和作戰“資料”裁決作戰雙方指揮員的決策,而決策的結果又為部隊的“行動”提供依據,從而構成了一個完整的迴圈。可見,兵棋推演在作戰模擬的發展過程中,是軍事運籌與實兵演習所不能替代的。
軍隊作戰前評估戰術可行性、勝敗、人員及裝備損害程度的重要手段,可以使用地圖、沙盤或計算機等進行。
20世紀末以來,隨著資訊科技的進步,使用計算機系統進行推演成為兵棋推演的主要發展方向。
兵棋實際上是一種策略遊戲,被稱為戰爭遊戲。最原始的兵棋可以算是沙盤模擬。兵棋不同於沙盤之處在於它需要設定實際的資料,如地形地貌對於行軍的限制和給養的要求,如不同的兵種和武器的戰鬥力,如不同規模和兵種間的戰役的傷亡資料,等等。有了這些資料,就相當於有了遊戲規則的限制,然後遊戲雙方透過排兵佈陣的排程,進行模擬的戰爭遊戲。
實際上,從數學角度講,我以為就是一個迭代演算的過程。敵我雙方共同的座標條件就是地圖和時間。不同的兵力資源和分佈是初始條件。戰鬥力和傷亡資料是引數。將軍的排程謀略是反饋機制。——如此說來,兵棋本質上就是一部複雜了的彈子機。
但是,兵棋有很實際的用途。面對複雜的情況,人的計算能力的有限性,任何假想的策略和方案的實際結果都需要數值計算,計算的結果未必與策劃者的意圖一致。因此,在實際的策略選擇和方案制定的決策上,就需要先進行可行性分析和結果推演計算,以起到評估和發現漏洞的作用。
這種策略推演,正如上述資料所說,最早起源於軍事領域,19世紀和20世紀,兵棋推演已經成為正式的軍事教學和軍訓訓練的必備科目。並且,兵棋這種策略推演已經被應用於軍事之外的諸如經濟、政治、外交等幾乎所有的人類對抗活動之中。隨著電腦技術的發展和普及,作為一種商業遊戲也被大量地開發設計出來,之不過這些商業遊戲採用了簡單的規則和虛擬的引數資料,不象實際應用領域中要求的那樣需要模擬甚至是實際的資料,畢竟各自的目的不同,要求也就不一樣了。
兵棋屬於最簡單的博弈策略的模擬,是1對1博弈的型別,也可以發展為多對多的博弈模擬,但是這絕不是變數數量的簡單增加問題,凡是3方以上的博弈,其結果都是非常複雜的,因為它帶來了反饋耦合關係。
兵棋遊戲,實質上相當於模擬系統,是用於實際問題的模擬模擬、推演計算的工具。
作戰模擬的主要作用是研究如何合理組織具有明確目的的作戰活動,為指揮員進行決策提供分析方法和依據。而兵棋則是透過對歷史的更深理解,將作戰環境和作戰規律量化到推演規則中,透過回合制進行的一場真實或虛擬戰爭的模擬。兵棋實際上就是一種策略遊戲,其根本目的是透過推演者的不斷推演,形成更為合理的決策。
兵棋通常由地圖(棋盤)、推演棋子(運算元)和裁決規則(推演規則)三個部分組成,從形式上看類似於我軍傳統的沙盤推演。但兵棋推演不同於沙盤推演之處,在於它需要設定實際的資料,如地形地貌對於行軍的限制和火力打擊效果的影響,不同規模和兵種間的戰爭傷亡資料不同等。這些資料類似於軍事運籌中的模型資料,但資料只是兵棋推演的規則,兵棋推演的作用是推演雙方透過排兵佈陣,透過對戰場資源的利用,進行模擬的戰爭遊戲,而後透過對推演過程中指揮員決策的分析,對比查詢適合這場“戰爭”的最佳策略。因此,兵棋推演應是作戰模擬不可缺少的一個重要部分。
目前,作戰模擬面臨的主要難題,是計算機作戰模擬軟體的開發,特別是戰役級以上計算機作戰模擬軟體的開發應用遠遠不夠。把民間兵棋應用到作戰模擬中,對資訊的人為處理過程進行研究,從而把大量的指揮資訊模擬交給人腦處理,而計算機只需處理兵棋推演者的決策對作戰的影響,就可較好地解決這一難題。
對作戰模擬結果與真實結果符合程度的評定,一直是作戰模擬中最關鍵、最困難的部分。美國作戰模擬專家認為,提高作戰模擬客觀性的方法,就是將運籌分析、兵棋推演和軍事演習相結合。軍事演習關注行動,提供軍隊行動的實際能力;運籌分析,將部隊的能力和作戰的環境轉化為資料;兵棋推演則關注決心,依據作戰規律和作戰“資料”裁決作戰雙方指揮員的決策,而決策的結果又為部隊的“行動”提供依據,從而構成了一個完整的迴圈。可見,兵棋推演在作戰模擬的發展過程中,是軍事運籌與實兵演習所不能替代的。