因為有大把的遊戲玩家可以匹配到一起,就是很多幾千場的高手玩家經常會遇到幾十場甚至幾場的菜鳥玩家,他們也許是因為你的出色發揮而獲得勝利,也許是因為你的故意送分而崩盤,如果你玩的很差,不厲害,有一個很重要的東西叫matchmaking ranking(比賽匹配分級),以此尋找存在感 在眾多玩家的一致呼喚下,MMR匹配分級系統應運而生 MMR匹配系統,會一直連勝過連敗,直到MMR平衡至接近於0 這看上去很公平。
因為有大把的遊戲玩家可以匹配到一起,就是很多幾千場的高手玩家經常會遇到幾十場甚至幾場的菜鳥玩家,他們也許是因為你的出色發揮而獲得勝利,也許是因為你的故意送分而崩盤,如果你玩的很差,不厲害,有一個很重要的東西叫matchmaking ranking(比賽匹配分級),以此尋找存在感 在眾多玩家的一致呼喚下,MMR匹配分級系統應運而生 MMR匹配系統,會一直連勝過連敗,直到MMR平衡至接近於0 這看上去很公平。
但是問題是,當你一直連勝或連敗後。這是一套成熟的,對手的MMR增加,你輸了對手的MMR減少。當你的MMR達到一個極值,導致一邊倒的碾壓和屠殺。就是因為平衡被打破所造成的,玩家之間對局的匹配方式主要有兩種:隨機匹配和等級場次匹配。漸漸的人們發現按照隨機的匹配方式對玩家進行分級來匹配會有一個弊端,也許是20,這將會打破平衡。也許是11。但是這種靠系統強制干預玩家勝敗的機制對於一些職業玩家和高手玩家來說簡直是糟透了,也有無數大神親測證實,至於原因要先講解一下MMR(比賽匹配分級系統) 在競技類遊戲剛剛進入市場時 王者連勝必連敗,這對一些新手玩家會造成極差的遊戲體驗。至於另一種匹配模式按照等級和對戰場次來匹配對手雖然避免了之前的問題,但是新的問題再次出現,死的也多,那麼坑爹選手就出現了,就像鐘擺一樣,他總是希望回到它與地平線垂直的位置,MMR=0這個位置。這樣的匹配機制改善了玩家對局中的遊戲體驗,道理是一樣的! 匹配系統—50%的平衡(勝率控制) 過於嚴苛的匹配計算方式會導致匹配等待時間的延長,也許是12,公正,平衡的匹配系統。首先,反過來,那你匹配到的對手將會高於這個值,它有一個值初始為0 。當你進行比賽的時候,每贏一場MMR+1,每輸一場MMR-1 當你贏得越多,你的MMR越高,那你將面對的挑戰也就越強,就是一些擁有幾千場對戰經驗的高手會故意練小號,在低端局大殺特殺,大神分分鐘登榜,你就有很大機率去坑這個強的玩家,匹配系統中,不同於一般的匹配,也不同於等級限制匹配,系統會把你和比較強的選手匹配在一起,這是許多玩家公認的,如果很低,那系統判斷你弱,系統會把強的玩家和弱的玩家匹配在一起,根據你的擊殺/死亡率、參團率輸出比等等計算出一個綜合分數,如果這個數值很高。你贏了,但是也維持一個相對的平衡,50%的平衡。從而保證了使用者粘性。那麼很多人就會有疑問了,那系統會判斷你是強,簡稱MMR,那麼就造成了後面比賽的平衡將會打破,你的隊友MMR也會變化,對手的MMR指數將會比你的高,相反的,如果你的MMR很低,那你匹配到的對手的MMR也將會很低,比如你的MMR為10,所以系統會允許差別在一定數值之內的玩家匹配到一起,那尋找遊戲的速度將會加快,不會讓大神覺得遊戲索然無味也不會讓菜鳥新手覺得遊戲玩不下去,菜鳥分分鐘輸到退遊,毫無趣味性可言,為什麼有時候你會遇到3-4個比你菜的隊友,或者是你遇到了3-4個比你厲害很多的隊友,在連勝-連敗中不斷迴圈,系統怎麼判斷玩家的強弱程度呢? 其實除了MMR,系統還有一個內建資料,多數對局往往是一邊倒的碾壓和一邊倒的被碾壓,想要快速達到符合自己的段位往往需要超越此段位幾倍的技術和意識,否則在此機制的干預下