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1 # 怒目斜視
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2 # 娛樂K
反社會答疑一波!見者勿噴!
但是現在的遊戲已經變質了!遊戲公司為了生存就必須提高遊戲的充值消費!
所以它會有刺激消費和引導消費設計!更重度的就是買賣服務設計!用錢在遊戲中購買短暫的快樂感——這種設計是不是有點毒品上癮的感覺?哎,說對了!
遊戲就是一種上癮設計!首先是留存,遊戲需要使用者每天登陸游戲!其次是線上時長,也就是在遊戲中停留的時間,為使用者提供可操作時間,一般遊戲大概是兩小時左右!重度沉迷遊戲可以是25小時以上(對,就是不止24小時)!第三是刺激消費設計,就是卡著點讓你經歷由快樂到不快樂的,但是隻要你才充錢,你就可以短暫消除不快樂-比如劍與遠征的關卡設計,尤其明顯!除了遊戲內容刺激消費,還有人為介入,工會/聯盟的托兒設計,也就是服務類設計,他簡單的可以理解為摳腳大汗開變聲器陪玩陪練!當然更佳體驗就是陪玩帶玩app,專業服務生態系統!
現在再來說電競,電競有以上全部遊戲設計!但是他又包括了更多!
它提供了玩家對玩家的對抗部分……而且遊戲性裡也包含了反射弧競技和綜合策略pk以及團隊協作!
電競包含不良資訊,比如一些敏感問題!比如大taosha,sha人,多殺!他不符合奧林匹克精神!
當然有錢能使鬼推磨!這是一個利益遊戲!
末了,友情提示,理性遊戲!
遊戲也會給人帶來很多負面情緒,elo匹配機制,除了快感也有易怒,易衝動負面影響!
玩遊戲究竟有沒有意義呢?
這個疑問從小到大都伴隨著我們。小時候玩遊戲,玩得過頭了,父母總會說到“整天就會玩遊戲,長大了能幹啥?”;到了自己長大了,發現遊戲其實也是一個社交,很多的同一輩的在聚會時候都會拿出遊戲來互相操作一番,而如果你不玩的話,那肯定就沒法跟別人有共同話題了。
作為一個資深遊戲迷,我見證了遊戲的升級換代的一幕幕。在小學的時候,第一次接觸到遊戲還是在自己在某歲生日的晚上,一個親戚拿來了一個“小霸王學習機”送我。名義上說是讓我練習打字(因為那時候電腦還沒普及),實際上這個東西的作用大家懂得自然懂。
那時候玩的第一個遊戲是超級瑪麗,當你拿著手柄操控著電視機裡的小人左右上下來去自如的時候,彷彿你自身也進入了這個虛擬的環境中,無法自拔。而後到了初中、高中的時候就是電腦遊戲進入火熱化的時候,我也記得我第一次進入網咖那時候的場景,整個網咖座無虛席!
人們玩什麼遊戲的都有,初中那時候比較火的是單機遊戲,例如什麼反恐精英、紅色警戒、仙劍奇俠傳等等都是當時膾炙人口的遊戲。到了高中網路慢慢也發達起來了,很多的網路遊戲也慢慢替代了單機遊戲,例如夢幻西遊、勁舞團、跑跑卡丁車等等都是網咖裡的常青樹。而網咖也隨著遊戲的交替互換而數量也在慢慢增多,也多虧了有喜歡打遊戲的人,才能有網咖這個名詞。
而隨著網路越來越先進,網速也越來越快。人們的交流也更加的便利了。手機逐漸替代電話成為人們的交流工具,但是商家為了賺取更大的利益,遂在手機上也加入了手機遊戲。而手機遊戲的發展可以說是大步流星,疾走如飛。它伴隨著2G-5G網路的發展迅速插入人們的生活中,逐漸替代了電腦的很多功能。
而由於手機出現,很多網咖也在慢慢關門。而手機遊戲的出現也將遊戲這一個定義推向了更高的一個層次。慢慢也出現很多公司把遊戲當成了一個賺錢的工具,花高價格培養專業的戰隊在某個遊戲裡組團參加專業的遊戲比賽,而遊戲也慢慢成為很多人的一個職業。
最後,我想說的是隨著遊戲的發展和運用越來越貼近生活化。電競遊戲申奧在不久的將來是一定會成功的。至於打遊戲有沒有意義呢,那就要看你對於遊戲的定義是什麼,在當今時代,很多人也靠著打遊戲每天收入很多來養家餬口,也有人在打遊戲這條道路上迷失自我,最終人生慘淡。還是一句話,人生很短,選擇之前要先知道自己的對於目標定義,只有這樣我們的選擇才是有意義的。