第一、市場分析
商業分析能體現出做某個產品的商業價值,這是對產品整個生命週期最宏觀的指導性檔案,報告就是這個工作的產出檔案。簡單的說就是行業前景,意思就是這款新的產品是否有商業價值,產品投放後的回報是多少,這一步應該是高層甚至是創始人對整個市場的把控得出的結論,值得一提的是,新產品和已有產品上新模組功能,在此階段的分析差別是很大的,新產品的分析難度更大;而已有產品由於已經積累了一定的資料,對行業、使用者等都有了較深的理解,做新模組功能時阻力往往會小很多。
第二、產品定位
這個詞其實在剛參加工作的同學們聽到後,其實挺虛的,我在剛做UI的時候,聽到什麼產品定位啊,市場分析啊這類的詞,其實比較犯困的,想著直接告訴我需求就好了,幹嘛還要說這麼多虛詞,但是工作到3-5年後,其實這些是至關重要的,我認為產品定位的關鍵資訊其實就是指這個產品是幹什麼的,比如微信就是社交,ins就是照片分享生活,其次就是這個app可以解決什麼問題、使用者年齡段的分佈。
第三、需求階段
確定了市場方向,就要找到該方向上都有哪些需求是急需被解決的,。在需求環節,你同時也會注意到很多該市場方向上的直接競爭對手和間接競爭對手。這個階段就跟我們UI很貼近了,市場分析和產品定位都確定後,就該找痛點了,要明確哪些需求是急需被解決的。在這裡,PM往往會輸出一分競品分析報告,羅列出競品的優劣,部分會採用SWOT進行分析。
第四、產品設計
這個環節和UI是密不可分的,因為我們在每次做需求的時候,都會看到這個東西,是和我們息息相關的,最熟悉的工作。pm在這個環節裡其實就是畫原型,寫文件;但其實據我這麼多年的經驗來說,真正牛逼的pm還是很少的,主要表現在原型繪製粗糙、文件描述遺漏以及在UI設計中,反推了不少優於PM的點等等。還有一個原因是大多數資歷較淺的pm善於抄競品,但是往往不知兩個產品是由本質的區別。這個階段基本是由PM和UE完成,互動完成後,會內部進行互動評審,確認互動方案後方可給到UI設計師。
我們在工作中會看到形形色色的原型互動圖,但是畫的好的其實少之又少,基本見到的就是下面這種的…是不是很慘不忍睹….
PM要在整個產品規劃中達到什麼目標呢?產品規劃中要達到的目標,其實就是產品價值。產品規劃中要明確每個階段的目標是什麼,所有的決策和行為都是圍繞著這個目標來進行的,最終以資料等可考核的方式來判斷是否解決了問題。這就要求階段性的目標是明確的,比如使用者活躍度、成交量等指標,這些都是驗證前面幾步是否有效的依據。切忌把產品規劃做成空中樓閣,無法執行的假大空檔案,會嚴重影響從0-1產品的生命週期。
第五、需求評審
這個基本是產品需求確認後,由產品拉會,每個負責專案的職能人員參會,一般有PM、UE、UI、RD、FE、QA、這五種職責的人參加,進行評審。會議中由PM進行需求文件(大公司一般用wiki)的闡述,根據經驗,一般研發提問題最多,原因是因為評審前PM和UE和UI都進行了確認無誤,研發和測試也有提一些風險性的問題,比如這個是否可以直接呼叫程式碼,如果不行,可能會進行風險預警;還有技術上是否有難點等等。評審完後,研發會進行一個排期。
第六、UI設計師介入,這裡分為幾點要說:
1.我們拿到專案後,尤其是從來沒做過的,不要急於下手去擼圖,先要搞清楚產品的意圖目的,其次仔細走查整個產品線(這裡主要看一下整體app設計調性,字型字號,間距些),然後我們要去進行競品分析(這裡的分析和產品的分析不太一樣,我們主要去看視覺層,也就是說找找參考,看看別家是怎麼設計的,然後再結合我們的設計意圖去下手去做。)
2.當我們決定下手去設計後,要給我們的整體設計進度進行時間預估,然後給出設計排期,排期要根據頁面設計+修改的時間進行計算,這樣可以避免專案延期,按我來說,比如10個介面,我給自己3天設計,然後給上游確認後,1天修改,那麼就是4天時間,如果時間富裕可以再加一天的緩衝,那麼就是3+1+1,就是五個工作日;排期最好用keynote或者excel做一個表格,列出具體頁面具體出圖時間,細化一下比較好。
3.在設計中,我們一般按照@2x進行設計,確保UI規範的正確執行(這裡包括icon是否粗細統一、視覺重量是否一致、字型自重是否統一,間距是否按照倍數、顏色是否跟整體產品調性保持統一呢?)
4.切圖標註,在@2x的設計圖中,切圖icon/背景。切圖分兩種:第一可以切刀切(規定好熱區,直接按快捷鍵s就行),第二可以用元件切(規定好熱區,直接右鍵建立元件,然後雙進進去,匯出即可);命名規範新手肯定是以中文命名,也是可以的,不過還是要按照正確的方式來命名,一般是:在哪裡/是什麼/狀態/倍數。當然你也可以有更明確的規範。一切ok後,可以上傳到藍湖了。但是部分公司現在用figma~也是很不錯的。
5.開發完後,我們需要對我們的UI設計稿進行視覺還原,也就是走查聯調階段。強調一下(沒有什麼是技術寫不了的,如果開發說沒法做,那麼他一定是很懶)這個階段很重要,據我的經驗,有的開發還原度極低,基本50%,有些大廠有個原則是:如果開發還原度低於60%,那麼打回開發重新調整後再去走查。基本走查字型字號字重、顏色、間距、icon、邊距這些規範類的東西,你會發現開發真的是寫的不太好~~~,走查聯調基本達到95%就差不多ok了。
走查聯調的步驟是:我們要用好幾部不同品牌的測試手機去看,因為可能一部手機ok的話,另一部可能會出現小的誤差,比如還要相容適配劉海屏,@3x的屏等等問題,我們在測試手機上把每個介面截圖後,放到wiki裡,標註問題所在,然後再把UI圖貼圖給開發做參考,這樣開發看起來就很明確了。聯調一次如果還有問題,可以有2次3次聯調,待開發還原到90%的時候,我們可以搬個小板凳去開發旁邊親自調細節問題,直到自己滿意為止。
6.QA測試環節
這個環節其實絕大多數設計師的通俗感受就是:測試就是用來提bug的~沒錯兒,通俗來說確實是這樣的,bug的確是影響整個產品的最大的障礙,專案上線必須確保無bug才行,解bug的優先順序是最高的。準確來說,QA是check研發實現的功能與產品、UI、互動設計的是否一致。找些異常情況、及最佳化,把控專案的質量環節,其實大家可以理解為類似風控吧~
這裡有一個小點就是:正式全量上線前會先上線到tips環境,那麼什麼是tips呢?其實就是為了測試,有時候測試環境的資料和線上不同,可能有些問題在測試環境體現不出來,所以要先到tips,tips環境與線上共用資料。
7.產品驗收環節
產品從0-1的過程中,產品驗收是非常重要的一個環節,產品驗收的最終結果是上線,不過在此之前可能會經過反覆的修改。
產品上線之前需要透過測試、UI驗收和產品驗收,這是控制產品質量的必要手段。產品驗收更重要的是透過產品角度驗收開發是否滿足了產品需求,側重點在於業務邏輯,對需求負責。
第一、市場分析
商業分析能體現出做某個產品的商業價值,這是對產品整個生命週期最宏觀的指導性檔案,報告就是這個工作的產出檔案。簡單的說就是行業前景,意思就是這款新的產品是否有商業價值,產品投放後的回報是多少,這一步應該是高層甚至是創始人對整個市場的把控得出的結論,值得一提的是,新產品和已有產品上新模組功能,在此階段的分析差別是很大的,新產品的分析難度更大;而已有產品由於已經積累了一定的資料,對行業、使用者等都有了較深的理解,做新模組功能時阻力往往會小很多。
第二、產品定位
這個詞其實在剛參加工作的同學們聽到後,其實挺虛的,我在剛做UI的時候,聽到什麼產品定位啊,市場分析啊這類的詞,其實比較犯困的,想著直接告訴我需求就好了,幹嘛還要說這麼多虛詞,但是工作到3-5年後,其實這些是至關重要的,我認為產品定位的關鍵資訊其實就是指這個產品是幹什麼的,比如微信就是社交,ins就是照片分享生活,其次就是這個app可以解決什麼問題、使用者年齡段的分佈。
第三、需求階段
確定了市場方向,就要找到該方向上都有哪些需求是急需被解決的,。在需求環節,你同時也會注意到很多該市場方向上的直接競爭對手和間接競爭對手。這個階段就跟我們UI很貼近了,市場分析和產品定位都確定後,就該找痛點了,要明確哪些需求是急需被解決的。在這裡,PM往往會輸出一分競品分析報告,羅列出競品的優劣,部分會採用SWOT進行分析。
第四、產品設計
這個環節和UI是密不可分的,因為我們在每次做需求的時候,都會看到這個東西,是和我們息息相關的,最熟悉的工作。pm在這個環節裡其實就是畫原型,寫文件;但其實據我這麼多年的經驗來說,真正牛逼的pm還是很少的,主要表現在原型繪製粗糙、文件描述遺漏以及在UI設計中,反推了不少優於PM的點等等。還有一個原因是大多數資歷較淺的pm善於抄競品,但是往往不知兩個產品是由本質的區別。這個階段基本是由PM和UE完成,互動完成後,會內部進行互動評審,確認互動方案後方可給到UI設計師。
我們在工作中會看到形形色色的原型互動圖,但是畫的好的其實少之又少,基本見到的就是下面這種的…是不是很慘不忍睹….
PM要在整個產品規劃中達到什麼目標呢?產品規劃中要達到的目標,其實就是產品價值。產品規劃中要明確每個階段的目標是什麼,所有的決策和行為都是圍繞著這個目標來進行的,最終以資料等可考核的方式來判斷是否解決了問題。這就要求階段性的目標是明確的,比如使用者活躍度、成交量等指標,這些都是驗證前面幾步是否有效的依據。切忌把產品規劃做成空中樓閣,無法執行的假大空檔案,會嚴重影響從0-1產品的生命週期。
第五、需求評審
這個基本是產品需求確認後,由產品拉會,每個負責專案的職能人員參會,一般有PM、UE、UI、RD、FE、QA、這五種職責的人參加,進行評審。會議中由PM進行需求文件(大公司一般用wiki)的闡述,根據經驗,一般研發提問題最多,原因是因為評審前PM和UE和UI都進行了確認無誤,研發和測試也有提一些風險性的問題,比如這個是否可以直接呼叫程式碼,如果不行,可能會進行風險預警;還有技術上是否有難點等等。評審完後,研發會進行一個排期。
第六、UI設計師介入,這裡分為幾點要說:
1.我們拿到專案後,尤其是從來沒做過的,不要急於下手去擼圖,先要搞清楚產品的意圖目的,其次仔細走查整個產品線(這裡主要看一下整體app設計調性,字型字號,間距些),然後我們要去進行競品分析(這裡的分析和產品的分析不太一樣,我們主要去看視覺層,也就是說找找參考,看看別家是怎麼設計的,然後再結合我們的設計意圖去下手去做。)
2.當我們決定下手去設計後,要給我們的整體設計進度進行時間預估,然後給出設計排期,排期要根據頁面設計+修改的時間進行計算,這樣可以避免專案延期,按我來說,比如10個介面,我給自己3天設計,然後給上游確認後,1天修改,那麼就是4天時間,如果時間富裕可以再加一天的緩衝,那麼就是3+1+1,就是五個工作日;排期最好用keynote或者excel做一個表格,列出具體頁面具體出圖時間,細化一下比較好。
3.在設計中,我們一般按照@2x進行設計,確保UI規範的正確執行(這裡包括icon是否粗細統一、視覺重量是否一致、字型自重是否統一,間距是否按照倍數、顏色是否跟整體產品調性保持統一呢?)
4.切圖標註,在@2x的設計圖中,切圖icon/背景。切圖分兩種:第一可以切刀切(規定好熱區,直接按快捷鍵s就行),第二可以用元件切(規定好熱區,直接右鍵建立元件,然後雙進進去,匯出即可);命名規範新手肯定是以中文命名,也是可以的,不過還是要按照正確的方式來命名,一般是:在哪裡/是什麼/狀態/倍數。當然你也可以有更明確的規範。一切ok後,可以上傳到藍湖了。但是部分公司現在用figma~也是很不錯的。
5.開發完後,我們需要對我們的UI設計稿進行視覺還原,也就是走查聯調階段。強調一下(沒有什麼是技術寫不了的,如果開發說沒法做,那麼他一定是很懶)這個階段很重要,據我的經驗,有的開發還原度極低,基本50%,有些大廠有個原則是:如果開發還原度低於60%,那麼打回開發重新調整後再去走查。基本走查字型字號字重、顏色、間距、icon、邊距這些規範類的東西,你會發現開發真的是寫的不太好~~~,走查聯調基本達到95%就差不多ok了。
走查聯調的步驟是:我們要用好幾部不同品牌的測試手機去看,因為可能一部手機ok的話,另一部可能會出現小的誤差,比如還要相容適配劉海屏,@3x的屏等等問題,我們在測試手機上把每個介面截圖後,放到wiki裡,標註問題所在,然後再把UI圖貼圖給開發做參考,這樣開發看起來就很明確了。聯調一次如果還有問題,可以有2次3次聯調,待開發還原到90%的時候,我們可以搬個小板凳去開發旁邊親自調細節問題,直到自己滿意為止。
6.QA測試環節
這個環節其實絕大多數設計師的通俗感受就是:測試就是用來提bug的~沒錯兒,通俗來說確實是這樣的,bug的確是影響整個產品的最大的障礙,專案上線必須確保無bug才行,解bug的優先順序是最高的。準確來說,QA是check研發實現的功能與產品、UI、互動設計的是否一致。找些異常情況、及最佳化,把控專案的質量環節,其實大家可以理解為類似風控吧~
這裡有一個小點就是:正式全量上線前會先上線到tips環境,那麼什麼是tips呢?其實就是為了測試,有時候測試環境的資料和線上不同,可能有些問題在測試環境體現不出來,所以要先到tips,tips環境與線上共用資料。
7.產品驗收環節
產品從0-1的過程中,產品驗收是非常重要的一個環節,產品驗收的最終結果是上線,不過在此之前可能會經過反覆的修改。
產品上線之前需要透過測試、UI驗收和產品驗收,這是控制產品質量的必要手段。產品驗收更重要的是透過產品角度驗收開發是否滿足了產品需求,側重點在於業務邏輯,對需求負責。