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  • 1 # 散散仙人

    遊戲是一個產業。保羅永珍,不存在包容,只存在理解和適度。

    社會上對於動漫遊戲有一種根深蒂固的誤解。就是遊戲害人!憑心而論,有沒有完全沒有玩過遊戲的人請舉手?

    遊戲的弊端有以下幾種情況:

    一是讓年輕人,特別是學生沉迷其中,忘卻了學業和工作,這顯然是不對的,當然這種現象也是個別的;

    二是花錢,覺得一個遊戲花錢,錢沒花在正道上。很多遊戲的設定表面上都是免費,但你會發現人民幣玩家和大眾玩家的遊戲體驗確實差距較大,於是歸咎於遊戲公司或者遊戲筆電身;

    三是傳統的意識中,人要認真學習、努力工作,打遊戲顯然有背於傳統觀念,有玩物喪志之嫌;

    四是有些遊戲中,人物的設定,名稱等等,畢竟是被遊戲化了的,和“正史”和“教科書”出入太大,最明顯的例子就是王者榮耀中人物的背景和歷史名稱,常常引發爭議。

     

    請注意:我們固然認同現在的遊戲抓住了人們的心裡,爭勝、好鬥、上癮等人性的特徵,但我們確實無需上崗上線去看待整個產業。早在40、50年代,日本、美國、歐洲的遊戲產業、動漫產業都已經發展成為一個龐大的支柱。我們小時候不就是看一休哥、柯南、漫威、功夫熊貓、聖鬥士星矢長大的?誰沒有過熬夜、網咖去玩仙劍奇俠傳、紅警、魔獸的經歷?也沒有見人人都成為社會的“廢材”。

     

    反而,我們感嘆功夫熊貓傳播了人生哲學和中國文化,卻是美國拍的;

    我們從火影忍者中,看到了努力、堅毅、果敢、友情的力量;

    小米手機,更是請來初音未來作為手機品牌的代言人;

    我們看到電競已經成為國家認可的體育專案,有機會進入亞運會甚至奧運。

     

    社會的發展讓人們有更多機會接觸到傳統思維中從來沒有考慮過的問題。

    視窗開啟,蒼蠅會進來,但是Sunny也會進來,這就是道理。

    錯不錯在這扇窗。

  • 2 # 刀鋒與秋葉

    是這樣的,遊戲公司也要考慮利益問題,但這個利益從哪裡著手,自然就是玩家對待遊戲的態度,對遊戲的精細化的需求,也就是市場需求。但任何一個群體觀念上的變化,都是循序漸進,慢慢改變的,不是說有一個什麼事情就立馬能做出巨大變化。所以你說的這些不會突然發生,但同時又正在進行著,比如說目前國內單機遊戲上的緩慢發展,以及steam正版使用者逐年增多,在一定程度上也契合了你的觀點

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