這個問題必須我來回答,本人雖然是遊戲影片作者,以前稍微學過點網路,並且對CAPCOM這次街霸5的網路技術也有過大致的瞭解。
在街霸4中,曾經聯網對戰雖不能和國外順暢對戰,但是和大陸沒有什麼問題,這是為什麼呢?
首先,街霸4採用的是點對點的P2P網路技術,而不是C/S的(客戶端-伺服器)的技術,伺服器只負責搜尋匹配使用者,然後提供雙方的鏈路節點實現點對點的連線。
說到這裡你可能不明白是什麼意思,我換個簡單的方法解釋下。
比如你在一個婚姻介紹所,你向媒婆發出了個申請,我希望另一半是個200斤以上,身高160的胖妹,然後媒婆就開始去他的登記手冊上開始找。
如果這時採用的是C/S(伺服器-客戶端)的技術,那當媒婆找到了指定的物件以後,你們的對話方式應該是你告訴媒婆:我有一套房,一輛車。 然後媒婆登記好以後,再去找這個胖妹說:他的條件是有房,有車。接受到資訊的胖妹告訴媒婆:可以,我覺得能談一下。
而P2P就簡單了,媒婆在確認好你的要求之後,直接在名冊上找到相應的妹子,直接把她的聯絡方式給你,然後你們就可以去自由發揮了,保證你跟妹子之間的交談順暢無比。
不過這種做法也有一定的弊端,少了中間商跟你做公證人以後,你經常會在打街霸4的時候發現,對手的段位分數可以有99999之高,那就是因為他沒有把資料提交給伺服器進行驗證,直接就傳到了你這邊。還有就是經常掉線的問題,在這種傳輸方式下,你們需要保持客戶端的絕對一致性,任何一個細小的改動,或者是電腦處理的不同步,可能就DUANG的一下游戲掉線了。
CAPCOM這次聰明瞭,所有的玩家想要線上對戰,就必須要透過伺服器的驗證,可是問題來了,既要經過伺服器,又同時要實現P2P的高速流暢對戰,更加牛逼的是,他們為了平臺與平臺之間的使用者沒有隔閡,首創PS4與PC之間的互通連線對戰,那究竟該怎麼才能實現呢?
在網路技術的招標通知發出去之後,就有了這樣一家公司表示了他們可以實現。
簡單的介紹一下這家公司:
這是一對由南韓夫婦創辦的,總共人數14名,其中7名是程式設計師的小型公司。他們與一家中國公司合作(沒有明確報道,就不提公司名字了),為全世界13個國家和191個遊戲提供開發聯網引擎技術。特點就是將伺服器與P2P訊號混合成同一種訊號進行傳輸。
不明白?簡單的說,就是你在和你心儀的妹子講話的時候,媒婆在旁邊幫你驗證她說話的真實性。
CAPCOM一言不合就決定採用了這家公司提供的技術,原因很簡單。想要玩我的遊戲,必須要透過我的驗證,花再多的錢,也不能讓玩家不買DLC,或者破解遊戲逃票上車。(這也就是為什麼CAPCOM在釋出街霸5的時候,大膽的表示今後不會有付費購買新版本,而只有DLC的方式來更新遊戲)
而這項技術,大概工程費用500日元,每年的授權費用165萬日元,包含原始碼的話要1000萬日元。當然這是針對小型專案的價格,如果是大型專案,則會更高。
也就是說CAPCOM在這項技術上面是真的下了血本,前期投入了至少2000萬日元用於網路系統的開發,為的就是讓玩家多買一份DLC(知道卡婊有多狠了嗎)。
然而這項挑戰是艱鉅的,因為CAPCOM與這家公司的合作,需要處理的是PC與PS4跨平臺對戰這項史無前例的開創性工程,這也為街霸5不斷掉線,頻繁的遭到投訴有直接的聯絡(據說他們在釋出的3個月裡收到了近500多頁日語使用者的投訴)。
不過說到最後,由於街霸5的伺服器架設在香港,首先要透過第一步驗證的話,如果你的地區網路與香港不太順暢,你可能需要一個加速器,至於用什麼加速器,大家可以見仁見智,畢竟現在的加速器都有一天試用,總有一款適合你。
在最後對戰的過程,如果你想要獲得不錯的對戰體驗及排隊速度,告訴你們一個獨門小訣竅,如果你是PS4使用者,可以選擇只與PS4使用者對戰,PC則同理。這樣你就會發現自己無論是排隊速度,還是實際對戰都會順暢不少。
這個問題必須我來回答,本人雖然是遊戲影片作者,以前稍微學過點網路,並且對CAPCOM這次街霸5的網路技術也有過大致的瞭解。
街霸4的網路在街霸4中,曾經聯網對戰雖不能和國外順暢對戰,但是和大陸沒有什麼問題,這是為什麼呢?
首先,街霸4採用的是點對點的P2P網路技術,而不是C/S的(客戶端-伺服器)的技術,伺服器只負責搜尋匹配使用者,然後提供雙方的鏈路節點實現點對點的連線。
換個簡單的方式理解說到這裡你可能不明白是什麼意思,我換個簡單的方法解釋下。
比如你在一個婚姻介紹所,你向媒婆發出了個申請,我希望另一半是個200斤以上,身高160的胖妹,然後媒婆就開始去他的登記手冊上開始找。
如果這時採用的是C/S(伺服器-客戶端)的技術,那當媒婆找到了指定的物件以後,你們的對話方式應該是你告訴媒婆:我有一套房,一輛車。 然後媒婆登記好以後,再去找這個胖妹說:他的條件是有房,有車。接受到資訊的胖妹告訴媒婆:可以,我覺得能談一下。
而P2P就簡單了,媒婆在確認好你的要求之後,直接在名冊上找到相應的妹子,直接把她的聯絡方式給你,然後你們就可以去自由發揮了,保證你跟妹子之間的交談順暢無比。
不過這種做法也有一定的弊端,少了中間商跟你做公證人以後,你經常會在打街霸4的時候發現,對手的段位分數可以有99999之高,那就是因為他沒有把資料提交給伺服器進行驗證,直接就傳到了你這邊。還有就是經常掉線的問題,在這種傳輸方式下,你們需要保持客戶端的絕對一致性,任何一個細小的改動,或者是電腦處理的不同步,可能就DUANG的一下游戲掉線了。
街霸5的網路CAPCOM這次聰明瞭,所有的玩家想要線上對戰,就必須要透過伺服器的驗證,可是問題來了,既要經過伺服器,又同時要實現P2P的高速流暢對戰,更加牛逼的是,他們為了平臺與平臺之間的使用者沒有隔閡,首創PS4與PC之間的互通連線對戰,那究竟該怎麼才能實現呢?
在網路技術的招標通知發出去之後,就有了這樣一家公司表示了他們可以實現。
簡單的介紹一下這家公司:
這是一對由南韓夫婦創辦的,總共人數14名,其中7名是程式設計師的小型公司。他們與一家中國公司合作(沒有明確報道,就不提公司名字了),為全世界13個國家和191個遊戲提供開發聯網引擎技術。特點就是將伺服器與P2P訊號混合成同一種訊號進行傳輸。
不明白?簡單的說,就是你在和你心儀的妹子講話的時候,媒婆在旁邊幫你驗證她說話的真實性。
CAPCOM一言不合就決定採用了這家公司提供的技術,原因很簡單。想要玩我的遊戲,必須要透過我的驗證,花再多的錢,也不能讓玩家不買DLC,或者破解遊戲逃票上車。(這也就是為什麼CAPCOM在釋出街霸5的時候,大膽的表示今後不會有付費購買新版本,而只有DLC的方式來更新遊戲)
而這項技術,大概工程費用500日元,每年的授權費用165萬日元,包含原始碼的話要1000萬日元。當然這是針對小型專案的價格,如果是大型專案,則會更高。
也就是說CAPCOM在這項技術上面是真的下了血本,前期投入了至少2000萬日元用於網路系統的開發,為的就是讓玩家多買一份DLC(知道卡婊有多狠了嗎)。
然而這項挑戰是艱鉅的,因為CAPCOM與這家公司的合作,需要處理的是PC與PS4跨平臺對戰這項史無前例的開創性工程,這也為街霸5不斷掉線,頻繁的遭到投訴有直接的聯絡(據說他們在釋出的3個月裡收到了近500多頁日語使用者的投訴)。
總結不過說到最後,由於街霸5的伺服器架設在香港,首先要透過第一步驗證的話,如果你的地區網路與香港不太順暢,你可能需要一個加速器,至於用什麼加速器,大家可以見仁見智,畢竟現在的加速器都有一天試用,總有一款適合你。
在最後對戰的過程,如果你想要獲得不錯的對戰體驗及排隊速度,告訴你們一個獨門小訣竅,如果你是PS4使用者,可以選擇只與PS4使用者對戰,PC則同理。這樣你就會發現自己無論是排隊速度,還是實際對戰都會順暢不少。