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  • 1 # 街機時代

    所有的街機遊戲都是有血槽設定的,不過幾乎每一個遊戲的血槽顯示的方式都是不同。

    最經典的應該是CAPCOM的紅底黃面血條了,像是街頭霸王、三國志、名將、快打旋風、摔角霸王.....之後的很多遊戲都參考了CAPCOM的這個設定。當然了,大部分遊戲的血條都是非常用心的

    早年的遊戲也有很多使用數字顯示的,像是雙截龍3、上尉密令、戰鬥部落...都是比較經典的。

    也有類似獸王記這種按“段”算血量的,挨一下掉一段血量,像是人間兵器、魔法劍、黃金鷹之劍....

    那麼為什麼大部分遊戲都要這樣設定呢?

    其實這就是最直觀的表達方式,讓玩家在滿血之時有種滿足感,在殘血之時有種緊張感。

    後期即使是單機遊戲和網路遊戲,很多都是類似的設定。這也讓很多懷舊玩家倍感親切

    下面這些血條你確定能認出來一半?

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    搞笑的是,在《漫畫英雄大戰卡普空3無限》中,死侍甚至可以將血條拿來作為攻擊武器,完全沒有節操的設定。

    不過在電影中,死侍本來就是一個善於打破傳統,不按套路出牌的“英雄”之一

  • 2 # 唐草大魔王

    早期遊戲中角色的生命值是用數字來表現的,比如早期FC中的角色。

    1985年的街機遊戲《屠龍戰記》第一次將“血條”這個概念引入到遊戲中。遊戲中的藍條顯示玩家血量,每當玩家受到傷害,藍條則會部分變為紅色,隨著藍條全部變紅,角色即為死亡。

    之後的大部分遊戲,尤其是動作過關遊戲,都沿用了這個設定。只在顏色上有些會有小幅變化,比如我們小時候玩的FC上面的《成龍踢館》,就是受到傷害後,紅色血條減少一部分變成藍色。

    後來我們則在街機上看到了漸變血條的雛形,boss血條。

    過關遊戲中,因為boss體力要高於玩家許多。玩家自己的血量用紅黃條來表現,為了突出玩家在對抗時的成就感,將boss血量與玩家血量長度等量化,然後用不同顏色來區分健康程度。可以說,這個時候在製作時已經有了漸變血條的理念。紅黃本身又屬於暖色系,感覺更為直觀。

    而後期一段時間內的主流格鬥遊戲並沒採用此漸變效果,主要還是由於街機基板和技術的原因。可以看到同期使用MVS基板的SNK的《拳皇97》以及使用CPS2基板的《街霸zero2》依然沒有采用漸變的血條。生硬的將血條顏色區分開會讓玩家造成不適,當然超必殺因為數量的限制,可以這麼表現,但血量不行。

    在98年這個節點,色彩的表現技術有了提升,SNK的《拳皇98》和CAPCOM的《街霸zero3》均使用了漸變的血量,而這個設定也被沿用至今,並在色彩上不斷最佳化。

    理念其實一直都有,只不過早期由於技術不成熟導致一直並未採用。

  • 3 # Jesse

    隨手回答一下。

    這個主要是為了讓你知道當前招式給對方造成了多大的傷害。

    如果沒有殘影,上一瞬間對方是多少血量你是不清楚的——因為你不可能隨時盯著對方的血槽看,主要還是在看人物的戰鬥場面(紅框區域):

    只有一個大招擊中對方的時候,人物被擊飛,畫面有少許時間的大招動畫效果,你才有時間停下手裡的動作,看看血條區域。

    如果一個大招出去,對方的血量瞬間就已經下來了,等你眼睛再看上去血槽的時候,看到的就只是當前殘餘血量,剛才對方的血量是多少,此招扣血多少,你就不是很清楚。

    而有了殘影的設計,你就可以清楚的看到,此招如果擊中對方,會扣掉多少血,是否能造成致命傷害,如果被格擋又會扣血多少,進而確定自己的戰略。

    例如上圖中拉爾夫的大招蓄力滿後不可格擋,扣血又狂多,有時就可以拿來欺負不清楚的新手哈哈哈哈

  • 中秋節和大豐收的關聯?
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