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  • 1 # 小老闆愛自媒體

    有些人在乎的不是這些,取決於遊戲耐玩程度,我覺得中中國產的信仰不能丟,但最重要的是遊戲好玩,社交點高,話題熱點多就可以了!

  • 2 # 張老實硬邦邦

    人人都說如今是一個情懷氾濫的年代,什麼東西都要帶上情懷來說事,賣手機的說情懷、搞電影的說情懷,甚至發展到遊戲製作人連遊戲最基礎的遊戲性都拋棄掉之後只做出來了一款“情懷”。他們口中的“情懷”到底是什麼東西我們不得而知,只知道如今我們的遊戲市場上瀰漫著各種打著情懷招牌就出來撈金的人。

    連遊戲名字都變成情懷的遊戲“情懷6”

    如今中中國產遊戲可以說是走到了一個非常尷尬的地位,看上去百花綻放但是真正撥開雲霧之後看到的都只是濫竽充數的遊戲,同一個遊戲換幾次皮隨便套上幾個“三國”、“西遊”、“聯盟”、“英雄”之類的高熱點詞彙就敢往外面推,最可怕的是這樣弄出來的遊戲竟然還能透過所謂的“情懷”來吸引不少玩家,真不知道是玩家可悲還是整個行業可悲。

    只有名字和封面的遊戲

    並不是個人對於國內這些比較經典的遊戲元素反感,國外也做他們的文化他們的情懷:美國的牛仔和街頭混混、日本的忍者和武士、歐洲的騎士與眾神這是屬於他們的傳統文化元素,在許多電影以及遊戲中都會被反覆地使用,那麼為何我們把自己的武俠、歷史題材的內容丟到自己國家就會如此不受待見呢?其實原因依然是出在遊戲中!

    屬於美華人的情懷卻全世界都津津樂道

    如今少數能夠拿得出手的武俠題材遊戲《血雨》系列的製作人Soulframe(梁其偉)在回答的一條關於“中中國產單機為何發展不起來?”的問題中點出了中中國產遊戲的四大特點:一、不把遊戲當遊戲設計;二、十年如一日的感動和遊戲系統;三、缺乏國際化元素,過度強調文化隔閡;四、市場宣傳上,以乞討而非吸引的方式獲得玩家。非常嚴峻地指出了目前中中國產遊戲最大的幾個弊病,筆者也非常認同其觀點,也許有的玩家不懂其中的意思,下面就給各位解釋一下。

    不把遊戲當遊戲設計

    這個問題的存在不是一天半天,而是自從黃金一代的遊戲製作者全軍覆沒之後,中中國產遊戲趨於固化而導致的現象。過於重視哪一種“玩家情懷”會讓遊戲廠商在開發遊戲的時候過於重視劇情的重度,卻忽視了一個遊戲最基礎的問題——敘事手法。再好的劇本在一個二流導演的手中都只能拍出來二流的電影,遊戲也是同理,追求遊戲的劇情內容卻完全忽略了自身敘事手法的不足,讓遊戲整體表現效果還不如去看一本小說一部電影。

    十年如一日的感動和遊戲系統

    依然是由於重視“情懷”所導致的問題之一,上面的問題看出了中中國產遊戲的劇情至上情節,但是還有一個更嚴重的問題就是這個劇情的創新問題,這麼多年來中中國產遊戲的劇情都已經變成了一套固定的套路了,玩家只需要知道一點點內容就能夠輕鬆推敲出遊戲的後續內容,頂多就隨手弄死個女主角、弄死個小夥伴騙騙玩家的燃點和淚點。

    確實很感動,但是從此之後每個遊戲都學這一套就沒意思了。

    而遊戲系統上中中國產遊戲更是走在了一條死路上一去不返,十幾年前的中中國產遊戲在用回合制、日系遊戲也很流行回合制,那個時候的主流就是回合制。而在如今連日系的國民RPG都走向了動作類,我們中中國產遊戲依然在走回合制,回合制就算了但是整個遊戲流程依然保持了十幾年前的那一套走迷宮打BOSS看動畫的設定,原因是什麼?他們想要守住原本熱愛這個遊戲的使用者,當年勇者鬥惡龍做出改變的時候也丟失了一大批的使用者,但是最後卻是因為這一次改動而獲得了一批新血,中中國產遊戲看不到這一點,依然是用著“經典情懷”來補充自己的銷量。

    缺乏國際化元素,過度強調文化隔閡

    如果說上面兩點的原因是因為重視情懷,那麼這一點就是文化傳統上的一些問題了。這是中國單機遊戲目前真正最大的問題,就好像我們國家的一塊裹腳布一樣,而且這個問題註定是一個即便在未來也很難解決的問題。我們常說華夏文化歷史博大精深,而為什麼無法把這些東西做成一款成功的遊戲?其中最主要的一個原因就在這裡,而中國的遊戲確實是太喜歡顯擺文采,卻無法把這些文化有效低轉化成一些簡單易懂的東西,就好像《俠客風雲傳》中發生的虎鞭事件一樣,許多本土文化確實是相當難以用這種方式傳播。

    (PS:虎鞭事件,一個外華人玩過俠客風雲傳之後看到遊戲中有虎鞭這種東西,直接投訴這個是色情遊戲。)

    所以說,虎鞭到底有什麼用?答:回血!

    在文化傳播上日本遊戲可以說是做得相當優秀的,很大原因是他們選取的重點比較明確,太刀、武士、忍者、日式美食這種題材相當的有形象表現力,而且又不會顯得很難理解。而一般比較有深度文化的詩句、名畫甚至是日式建築在遊戲中都是以佈景的形式存在,喜歡細節的玩家會覺得這款遊戲細節到位,而不喜歡細節甚至不想研究這些東西的玩家又不會被這些不明所以東西所影響。

    市場宣傳上,以乞討而非吸引的方式獲得玩家

    上面三點是因為國內遊戲環境發展畸形引起,而到了這裡事件就升級到一個歷史遺留問題上了,當年國內遊戲行業的黃金年代的覆滅其實和盜版廠商有很大的關係,甚至時至今日盜版廠商依然在孜孜不倦地傷害著遊戲界,然而在這個玩家們都已經開始抵制盜版的時候,許多遊戲廠商就利用了這一點打起了感情牌。

    這種宣傳語簡直太可怕了

    一款遊戲放棄了以自身的特色特點去吸引玩家購買,反而要靠一些類似“放正版一條生路”的詭辯邏輯去乞求玩家的同情,是否頗有幾分傷痕文學的感覺。然而目前我們國內市場上的遊戲卻幾乎清一色地是這種打感情牌的作品,開賣之前宣傳基本都是“支援民族產業”、“不買不是自己人”、“中中國產遊戲的曙光”這樣的宣傳口號,然後再靠各式各樣百花齊放的營銷手段去炒高銷量,銷量差就在盜版和華人消費習慣上找藉口,一個遊戲廠商都無法正視自己的遊戲而去這樣乞求玩家施捨,中中國產遊戲的未來到底在哪裡?

    “不靠這些靠什麼?”許多人會有這樣的一個提問,但事實上游戲史上是有無數成功案例的,其中到今天依然讓人津津樂道的就是波蘭人的遊戲行業發展史,而更加繞不過去的一點就是一個名為CD Prijekt的公司以及他們的成名作《巫師》。

    題外話:曾經與中國狀況一樣的波蘭

    在波蘭遊戲行業崛起之前,波蘭面臨著和目前中國一樣的狀況,滿地都是盜版廠商,遊戲開發商出來一個死一個,而且內容題材都是一些毫無特色的東西。但是這家公司的出現卻激發了波蘭自己的民族精神,帶領著波蘭渡過了這一段黑暗的時期,一群僅僅是由遊戲愛好者們所組建的公司。

    和中國遊戲製作廠商面臨一樣的狀況,波蘭人卻用了完全不一樣的處事態度應付,首先從遊戲的品質上說,我們的遊戲廠商很看重一款遊戲是否能夠賺錢,而這群波蘭人則是隻在乎自己的遊戲好不好玩,做出一款好玩的遊戲比這款遊戲是否能夠賺錢更重要,而且在面對國內盜版橫行國家沒有相關政策約束這個行業的狀況,這群波蘭人果斷地選擇了國際市場,他們堅信只要是金子到什麼地方都會發亮。

    簡單介紹一下《巫師》這款遊戲的背景,這是一款由波蘭民族魔幻小說改編的遊戲,和我們國家大量的遊戲概念來源一樣,但是因為這群開發者他們只想開發一款值得玩、好玩的遊戲,所以遊戲中根本沒有太多讓人不明所以的文化修飾,他們使用了酷炫的魔法、怪獸去吸引玩家們關注這款遊戲,在那個我們國家還在孜孜不倦地運用著比別人更昂貴的遊戲引擎做著回合制遊戲的時候,他們就已經開始嘗試更加容易面向國際的動作類玩法,雖然沒有優秀的敘事手法,但是也憑藉緊湊的遊戲節奏給全世界帶來了一個不一樣的體驗。

    波蘭人為了做一款好遊戲鍥而不捨的精神

    更加令人震驚的是在《巫師》獲得成功之後,這群波蘭人把自己除了日常工資支出以外所有的錢投入到了遊戲續作的開發上,這是遊戲首例,但也正是有著這種魄力的他們奠定了整個遊戲系列的成功,而中中國產某遊戲卻連更換一個遊戲引擎的承諾都做不到。CD Prijekt和他們的《巫師》基本上以一己之力帶動了整個波蘭的遊戲行業走向,時至今日我們也可以接觸到不少由波蘭開發的優質遊戲,基本上這個國家的遊戲行業已經完全走向正軌了。

    中國真正在崛起的遊戲

    上面說過的《雨血》系列就是一個非常好的例子,血雨是一款水墨風的橫版動作類遊戲,操作感非常優秀而且用水墨風成功地把中國風元素包含在其中,而且一直擁有一個相對而言不再是中中國產老三步的狗血劇情,光研究劇情的話甚至還會有點懸疑片的感覺,在吊起玩家的探索慾望之後加上淋漓盡致的打擊感就完美地銜接了一整套故事。

    ICEY,一款優秀的中中國產遊戲

    目前Steam平臺對中國的一系列開放政策讓我們自己的遊戲也能夠很方便地登入到外華人的眼前,除了《血雨》還有《高考戀愛100天》、《ICEY》、《I and Me》等等的優秀中中國產獨立遊戲都給國外玩家留下了深刻的印象,製作者可以透過關注一下玩家的評論第一時間清楚自己遊戲到底有什麼問題,所以說只要肯放下情懷包袱中中國產遊戲的明天才能算是指日可待。

    結語:慢步前進需大家共同努力

    目前中中國產單機行業已經在慢步崛起,但是在這條崛起的道路上實在有太多的東西擋在前頭了,華人自己對自己國家遊戲的歧視、同行之間的惡性競爭以及大量華人玩家一直以來潛移默化的“盜版”觀念,這些難關都需要遊戲廠商去努力面對,而且這些問題隨著中中國產遊戲的崛起其實已經有改善的跡象。

    有大量玩家開始支援優秀的中中國產遊戲,大量遊戲發行商開始正視正版遊戲甚至為其代理宣傳,玩家們主動開始抵制盜版遊戲,這一切都證明著我們玩家的素質在不斷地提高。《ICEY》上線兩天就被國內某知名網站釋出破解版激發了大量玩家對該網站的譴責,這個事件之中我們可以看出,華人真正熱愛遊戲的玩家正在逐漸增多,我們需要的僅僅是一款優秀的遊戲而已。

    遊戲好玩的人自然就多,希望遊戲廠商能夠把情懷從嘴上藏迴心裡,少用點營銷炒作,把更多的精力投入到遊戲的開發中,這才是中國遊戲行業需要的精神。

  • 3 # 文藝青年小偉

    最近這種情況確實比較多。打這中中國產的標籤做廣告。套取觀眾的愛國情懷。其實我們中中國產的遊戲還是有一些很棒的。支援中中國產

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 怎麼樣起名字?