回覆列表
  • 1 # D家小禹

    三體遊戲中的三體運動是對三體世界歷史的複述,並不是依據模型跑出來的。

    類似模擬人生的遊戲,不需要真的把太陽系模型構建出來,也可以模擬每天的日出日落。

    而且退一步講,就算是有模型的,你要知道三體執行之所以難預測,是因為模型對外部干擾極為敏感,所以只要在原有模型的基礎上,隨機加入外部干擾,就可以模擬出三體運動的不穩定了,雖然生成的隨機數也只是偽隨機,但是對於系統內部的人來說已經夠用了。

  • 2 # 進擊的蜀黍

    三體問題無解,那麼三體運動的模擬動畫是怎麼做出來的?能做出三體運動的模擬動畫需要解出三體問題才行嗎?同理,三體遊戲中模擬三個太陽的執行,有必要解出三體問題嗎?不用,只需要像做動畫那樣模擬就行了

  • 3 # 奮發溪水iw

    首先,從小說的描述來看,三體遊戲是一個虛擬現實遊戲,它透過模擬三體引力相互作用下的天體運動,讓玩家在虛擬空間中體驗這一過程。因此,可以想象,在遊戲中,可能會使用一些物理模擬演算法,來計算三個質點的運動狀態和軌跡。

    常見的物理模擬演算法有尤拉法和四階龍格-庫塔法等。這些演算法基於質點的初始位置、速度和加速度,計算出質點在時間上的演化過程。對於三體問題,由於存在三個質點之間的引力相互作用,因此這些演算法需要進行適當的修改,以考慮到三體系統的複雜性。

    在實際應用中,為了更準確地模擬三體運動,還需要考慮諸如動量守恆、角動量守恆等物理規律,以及計算精度和計算時間等因素。因此,三體遊戲的開發可能需要藉助大規模計算和最佳化演算法等技術,以實現高質量的模擬效果。

    總之,儘管三體問題是一個經典的、難以解決的問題,但在計算機科學和物理學等領域中,有許多相關演算法和技術,可以近似地模擬三體運動。在虛擬現實遊戲中,可以藉助這些演算法和技術,讓玩家們體驗三體問題的神秘和美妙。

  • 4 # 大唐一劃

    拿《植物大戰殭屍》舉例,泳池關卡有70多種植物,有54個格子可以種植,也就是泳池至少有54的70次方種種植植物的方法,如果還算先種啥後種啥,或者一個格子先種東西在剷掉在換一種植物,反正玩法多到你數頭髮絲都算不過來的程度。這個遊戲程式設計的時候會考慮到這麼多玩法然後給每一種玩法內建一個對應的策略嗎???我們可以想想,這麼大的工程,顯然是不可能的。

    程式設計的時候只要把基本規律輸入進去,殭屍有100點血,一個豌豆射手一秒鐘射一次,一次打掉一點血,如果殭屍血量小於等於0就死亡。設定好這種規律,程式就能自動執行,自動判斷結果了。

    回到三體也一樣。只要按牛頓力學原理把三顆星球的運動規律編進去,隨便設定一個初始狀態,程式就能自動運行了。至於為啥不能預測真實的三體星系運動,因為誰也不知道三體星初始運動狀態是怎樣的,你不能給電腦準確的初始狀態,自然也沒法精確模擬三體星的執行狀態了。

  • 5 # 江畔明月

    開發三體遊戲是讓地球三體組織中的人儘快瞭解三體星系的情況,特別是新進入的成員。

    三體遊戲並不是在解決了三體問題之後讓人通關的!從遊戲通關的角度,三體遊戲永遠無法通關!

    至於解開真實三體問題,開發遊戲並沒有打算讓地球人做這個不可能做到的事情。遊戲僅僅是一個讓新進入的成員發散一下思維,快速理解三體星系的手段。

    讓那些新成員儘快瞭解地球上從古至今所有的哲學的、科技的、東方的、西方的智慧都解不開三體問題,讓他們早一點死心塌地地明白:三體問題無解。

    三體遊戲開發起來並不難,它的重點在於故事情節,從《三體》書籍的故事中我們可以很清晰地感受到:遊戲中很多都是採用了形象代替,它的畫面讓人感覺就像中國的國畫那樣,意會勝於言傳,不是濃墨重彩,不強調對畫面的精雕細琢,重在表現敘事。

    這種遊戲基本上是方塊遊戲和卡牌遊戲的升級版。

    結論:三體遊戲開發起來並不難,但是它不能通關,因為三體問題無解!

  • 6 # 阿西瓜影視

    在科幻小說《三體》裡,有一個很複雜的物理問題,叫做三體運動問題。它涉及到三個星球之間的引力相互作用和運動軌跡,是個非常難懂的問題。就像三個人一起跳舞,互相之間要協調又不撞到,但三個人的舞姿和節奏都不一樣,非常難調和。

    但是在小說裡,人類發明了一款虛擬遊戲,叫做“三體遊戲”,讓人們透過模擬三個星球之間的引力作用,來找出最穩定的三體運動解決方案。遊戲的計算能力非常強大,可以快速計算出很多不同的解決方案,甚至比人類更聰明,能找到人類無法解決的問題。

    虛擬遊戲雖然是小說裡的情節,但在現實生活中,我們也可以使用計算機和人工智慧等技術來解決一些非常難的問題。這種方法可能會在未來成為解決複雜問題的一種可能性。就像在玩遊戲一樣,我們可以用計算機幫我們一起解決難題,這是一種很有趣的方法。

  • 7 # SH蛋殼大叔

    三體運動有解是指在三個太陽質量確定的情況下,積累一定的位置資料後,可以預測未來任何時間點,這三個太陽之間的相對位置。而無解,則就是不論積累了多少歷史位置資料,都無法預測未來某時間點,三個太陽的相對位置。

    開發三體遊戲,只需要設定基礎條件和基本規律,如三個太陽的質量,相互之間引力作用,以及行星質量,然後讓這個系統遵照這些基本規律執行就好了。至於200多個文明,每個發展到什麼階段,可以根據文明出現時恆紀元的長短來自動控制。

  • 8 # 崔新建icA1

    三體問題無解,只是民間的一種猜測。在已有星際航行的今天,星際導航已得到應用。所以很多航天大國對這一問題應該早已解決。我發現的單開角分角曲線,單開角倍角曲線,有幸就是對三體問題,在二維平面座標系,建立起三體運動規跡的方法。

    這種方法是以一體為定點,如太陽,或其他恆星,或天體繞轉中心。另一體繞定點旋轉為動點,如地球繞太陽轉,如太陽系的其他行星繞太陽轉。還有一點為動點繞前一動點轉,如月球繞地球轉,如土衛繞土星轉,如木衛繞木星轉。

    第一動點,到定點即圓心的距離為R(1),第二動點第一動點的距離為R(2)。認R(2)為動點的規跡,全息呈現三方特定關係下的特定規跡全貌。

    一般情況下,規跡是連續的人貌。特殊情況下,規跡會出現非連續的呈現。若把規跡連續呈現稱為薛貓活,把規跡不能連續呈現叫薛貓死。這裡的薛貓死活都在R(l)為動點的明確時間定域內。R(2)半徑為動點運動不能呈現規跡,不是這點不運動。而是第一動點與第二動點的角度規律,其雙方自旋角度沒有交叉點而出現的規跡空白。其函式值為零。

    這種對三體運動的表達方式,可做為未來建立星際旅行的規道座標體系。為多樣多重座標體系的隨時,隨境,隨遇變換做數理,資料支撐。

    三體問題,未來一定會逐步完善解決。

  • 9 # 科普軍

    完全兩回事!

    模型是可以建出來,用電腦讓三個質點根據牛頓定律或廣義相對論規則不斷運動,產生虛擬遊戲世界的太陽規律,並且甚至可以隨機加入各種微小的擾動量來讓遊戲的顯得更加真實。

    但是模型建出來的三體運動和真實三體運動完全是各走各的,沒有相互關聯。兩個混亂的三體世界越走越沒有任何相似性,都會越來越混亂,但卻完全不相同,根本不可預知。

    為什麼三體運動無法預測?一百年前的大數學家龐佳來就已經證明三體是個無法預測的混沌系統。所謂混沌,就是這個系統可以把任何一個微小的擾動變數越放越大,直到這個本來細微到可以忽略的擾動量變成足以改變所有運動的巨大變數。而真實宇宙中怎麼可能沒有各種微小的擾動?即使模型建立的完全準確,各天體的初始運動引數與真實時間切面完全一致,也照樣會因為各種微小的擾動放大體系使真實的三體運動改變的面目全非。

    三體運動,不可能被精準預測!只可能邊模擬邊觀測,隨時修正。

  • 10 # 醉香溪

    三體無解,遊戲裡的三體運動只是模擬三體的運動形態,你可以出來!簡單來說現實中的三體無解毀滅就真的毀滅了,而遊戲中的三體只是認為的模擬現象,所以可以出來!我個人是這麼認為的!

  • 11 # Carrey_CHEN

    其實原著裡面也有解答:ETO最後的成員在遊戲中開會確定破壁計劃的時候,秦始皇讓系統AI管理員調出恆紀元,AI說無法調出(這裡可以確定遊戲是透過無法預知和後臺來操作的),只能透過加快遊戲時間程序找到恆紀元。三體問題無解這也是我們現實中早就確定的,大劉是基於這個設定帶出了一系列的故事。

  • 12 # TRsof

    那是因為你沒搞明白為什麼三體問題無解

    三體問題無解說的是沒有解析解,意思就是說你能夠列出三體運動的運動方程,但是你解不出來。

    雖然方程我們解不出來,但是我們可以透過計算機模擬,輸入初始值以後,根據初始值就可以模擬出三體運動的軌跡。

    所以,做三體遊戲是完全沒有問題的

  • 13 # badland

    很簡單,古人不懂得萬有引力,更不知道任何天體物理的理論、公式,但這並不阻礙他們弄出一套相對符合規律的歷法。

  • 14 # 隨便的貓

    三體問題難就難在根據現有運動狀態無法推斷出解析解,但是,給定初始值後是可以有特解的,所以遊戲只要給定初始值就可以正常模擬三體運動了

  • 15 # 不上火喝純淨水

    這個回答很簡單,只需要做個思想實驗:你持續的在一張紙上隨機位置畫點,你是不是可以畫出來。但是如果要你用數學模型來描述你畫點的時間和座標規律,是不是做不到。 因為三體人已經用三體世界的計算機證明三體運動的無解,所以三體遊戲只需要任意的隨機因子就可以生成三體遊戲的太陽和行星運動。只需要模擬出不可預測就行了

  • 16 # 往事隨風書葉成冊

    三體是本體、共生體、宇宙體。三者的關係應當是生命、生存、生態之間的平衡關係。是道可道,非橫道也的寓意。也是道生一,一生二,二生三,三生萬物的演進過程,是道自本自根且與時俱進的發展正規化。

  • 17 # 是的我改名了

    遊戲是按照三體人提供的資料建立起來的,(三體人已經知道三體運動無解)你可以理解為降臨派把三體人給的程式碼做成了遊戲,那麼降臨派也不知道關底是什麼。如果沒有地球人達到三體人想要的答案,關底就永遠不出來。

  • 18 # 木子月2021

    都進入星際文明時代了,今天可以不用搞什麼複雜的計算直接發射出衛星進行監測,所以說三體最大的問題還是三日凌空直接毀滅。兵他的都已經不算是問題了。

  • 19 # 溪河樹樹

    1智子提供的資料不一定準確,凡是物理統計必定存在誤差。

    2電腦螢幕太小,宇宙太大,速度軌跡誤差太大了。就如同你在電腦上隨意研究二戰遊戲,但是你真的就能把控到實戰中二戰的每一個細節了?

    3三體的問題本質不是三體問題,三體背後的恆星軌跡就沒提,這是大劉偷懶也是給自己少個破綻。

  • 20 # 沒有名字啊啊啊Evvi

    三體問題無解的意思是沒有一般的解析解,也就是說寫不出一個運動方程適用於所有情形從而精準預測三個天體在之後每一個時間點的位置、速度、加速度……

    小說中透過三體遊戲來讓玩家認識到三體世界,題主的疑惑應該在於既然三體問題無解,如何精確的在遊戲中展現出三體運動。其實這是說得通的。雖然無法透過計算預測未來的運動情況,但是可以透過觀測真實的三體星的以前曾經有過的運動情況,像放電影一般直接投影到遊戲裡就可以了,也就是說,這一輪文明到底如何毀滅,在玩家進入遊戲時就決定了。

    真實情況倒也未必如此,大劉在書中也沒有直接說明,還可以透過數值模擬等方法粗略的預測三體運動軌跡,當然算力越高計算精度越高

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