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1 # 狼叔說遊戲
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2 # 一個Graves
有些玩家覺得網遊是免費的,殊不知一但玩上了就是個無底洞,
武器強化,充錢。
技能加點,充錢。
時裝加成,充錢。
武力榜首,充錢。
寵物培養,充錢。
坐騎培養,充錢。
套裝裝備,充錢。
炫酷面板,充錢。
黃金AK,充錢。
他們永遠不知道,遊戲界的定律:
免費的,永遠是最貴的。反觀單機遊戲,
無需二次充錢,只需一次買進,就能受用一生,你就是遊戲裡的王!
不說了,我要去剁手了。。。
如果用經濟學的角度來講,這就是非常簡單的理性消費與衝動消費的區別。
我們在選擇購買品質優秀的單機遊戲時,會非常理性地思考這款遊戲是否適合我們,然後去斟酌價效比,問自己是否值得去買,還是透過其他手段免費獲得。而在沒有外界因素的驅使下,很多遊戲都是看上去很好玩,但在實際的價值上並未達到讓玩家肯消費的程度,所以玩家選擇不買。
而網路遊戲完全不同,其存在的玩家相互之間的競爭力本身就是一種刺激消費的手段。有人比著你,不消費就被其他玩家蹂躪,消費之後就能玩著比之前爽,這種立竿見影的機制本身就是一種消費衝動的驅使。而且這種攀比甚至會超過遊戲筆電身憑藉遊戲性帶來的價值,所以我們經常能看到在手遊或是頁遊中大量充值的人民幣戰士。
恰恰不巧的是,許多新聞中所謂的“沉迷遊戲”正是這種消費衝動刺激所帶來的,很少有玩家因為高品質的單機遊戲而變得廢寢忘食,甚至搞得玩家傾家蕩產,理性消費所帶來的也是理性的遊戲,而衝動消費會驅使玩家更多地去充值,只可惜它們最終卻都因為屬於“遊戲”而受到社會輿論的聲討。
事實上,國內如今的遊戲環境仍然被免費遊戲所主導,雖然正版遊戲玩家的數量正在逐漸增多,但實際上大多數玩家仍然覺得花錢購買一款單機遊戲是很不值得的做法,反而覺得在網路遊戲中透過充錢變強情有可原。其實這並不是畸形的觀念,而是歷來消費就是如此,遊樂場不會把玩具擺在那裡賣,而是讓你一塊錢一次自己去娃娃機抓,雖然最終結果可能透過抓娃娃花費的錢比玩具本身要高出數倍,但對於玩家來講,他們並不會因此而覺得自己吃了虧。