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  • 1 # 遊戲大手子

    基於絕地求生的熱度來進行的比賽舉辦所獲得的關注度為舉辦目的,在大陸玩家更青睞於TPP模式的情況下,比賽本著娛樂大眾作為基本要素,玩家對於FPP和TPP存在差異的遊戲玩法有著不同的興趣熱度。

    而TPP最受詬病的就是視角問題,TPP模式中,儘管人站在前後面也可以透過餘光視角來看到本不應該看到的地方,那麼在公平競技的原則基礎上FPP模式就更適用於比賽,否則在對抗時,TPP模式中作為防守一方會有更大的優勢,因為你可以清晰的看到進攻方的一舉一動,而進攻方在知道防守方的存在的情況下,可以透過預判來判斷,但仍有劣勢,而假設不清楚對方存在的情況下,突出其來在充分準備下的牆後的防守人員可以直接把進攻方淘汰。

    而FPP模式中,對於牆外的情況在自己不出去偵查的情況下,防守方是不能夠知道外面的情況的,那麼在出去對抗的剛槍瞬間,反應更快更準的選手就能夠在對抗中取勝,因此在FPP模式中,對選手的技術要求也會更高,能夠更真實的反應選手的技戰術水平。

    以及在FPP模式中,透過ALT鍵所能夠獲取到的視野範圍只能以人物正面朝向左右總計180°的範圍的情況下,相比較TPP,在絕地求生作為勝利者對運氣的依賴在FPP模式中也會更小,因為站在有利位置的人所能夠偵查到的範圍並不是全方位無死角的。

    那麼在電子競技對抗中,公平對抗環境作為一個非常重要的因素,但FPP在對抗環境更為公平的基礎上並沒有被大範圍推廣呢?

    這還要從另一角度看。

    一場比賽中,除了舉辦方提供賽事的舞臺,職業選手作為直接參與者,更重要的一方面就是足夠大量的玩家群體對比賽的關注度所形成的熱度,而這種熱度才是比賽舉辦的最真正基礎,為什麼絕地求生的比賽頻繁的舉辦?也是基於遊戲筆電身的火爆所引發的熱度。

    那麼作為觀眾是比賽最堅實的基礎的前提下,FPP模式和TPP模式因為在遊戲過程中的差異化,對於普通玩家而言,在遊戲過程中TPP的娛樂性更高於FPP,畢竟大家玩遊戲並不是都衝著作為職業選手去發展的,更多的還是隻是作為休閒娛樂。那麼觀眾對TPP更容易接受的情況下,對於FPP的理解程度就並不會很高,儘管大家都知道FPP比TPP更適用於比賽,可真正明白FPP和TPP區別以至於在對抗技巧上的差異化的玩家也不會太多。

    FPP遊戲視角過低,而不同於其他同類型遊戲,絕地求生中,在足夠廣闊的地圖中需要不斷的去觀察,以及在各種結構不同的房子裡面還需要蒐集武器和資源進行作戰,久而久之就很容易造成眩暈,我本人也是經常會玩FPP模式,但不同於其他型別的FPS射擊遊戲,時間太久也是容易頭暈,所以相比之下TPP還是更大眾化娛樂性也更高一些。

    雖然部分玩家能夠理解FPP和TPP的差異化,但數量龐大的玩家群體對FPP的總體理解能力還不足以達到足夠的高度,直接反應出的結果就是FPP的賽事少於TPP。

    但隨著SLI和PGL作為絕地求生以FPP模式為主的世界比舞臺所帶來的推動力,玩家們對FPP的理解能力和接受程度也在隨之提高,在對抗中更能呈現出更多精彩畫面,競技環境也更公平FPP模式也會隨著時間推移,至少在職業層面的影響力以至於今後的賽事舉辦,FPP也會越來越多越來越重要。

    所以目前來說的話,FPP的比賽還沒有達到大範圍推廣的時間,基於觀眾群體對FPP的理解和解析能力,在兩者之間TPP更優的基礎上,TPP模式作為核心來舉辦的比賽更多也是如此。

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