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1 # 阿奇的靠譜解說
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2 # 解說夜色玩絕地求生的玩家是否對玩手遊的有偏見?
這個問題答案是肯定的,玩絕地求生的玩家肯定會對玩手遊吃雞的有偏見。就算不是所有人都有偏見,也是大部分都有。至於原因嘛,請往下看。
端遊歧視手遊是一直存在的鄙視鏈端遊歧視手遊是遊戲鄙視鏈中一直存在的。PC端玩家覺得手遊就像是小孩子玩的遊戲,太過簡單,而且畫面、遊戲體驗等都照PC端差的不是一星半點。不過,手機端玩家也鄙視PC端,覺得PC端太過笨重,沒有手遊所擁有的便捷性。
玩絕地求生端遊跟手遊的投入不一樣玩絕地求生端遊跟手遊的投入不一樣。端遊玩家想要玩絕地求生需要投入遊戲98元,每月的月供至少30元。如果,為了在家玩,體驗好一些的話。還需要配電腦,符合絕地求生配置的電腦少則4、5千,多則上萬。而玩手機端遊戲,不需要花錢買遊戲,不需要月供加速器,手機也是人手一個。所以,絕地求生端遊花費這麼大,心裡很定多多少少會鄙視手遊的。對中中國產遊戲的不思進取而憤怒由於吃雞手遊大都是中中國產廠商為了分吃雞遊戲這塊大蛋糕而趕製的絕地求生手機複製品。所以,很多絕地求生玩家也是有所感慨,為什麼中中國產遊戲就做不出像守望先鋒、絕地求生等,比較新穎,比較火爆的好遊戲呢?
你好,作為一個從5歲開始玩遊戲,遊戲年齡高達25年的老玩家,而且長期遊玩各種競技類遊戲(SLG、FTG、MOBA)的“殺手型”玩家,一直被調侃為遊戲鄙視鏈頂端的玩家,曾經的我對大部分遊戲都存有偏見。
我覺得題主想表達的意思應該是:絕地求生的玩家他們通過了大量的時間練習,沒有1000~2000個小時的遊戲時長,根本不敢說自己會玩這個遊戲,每一個堅持下來的人,都可以說是遊戲精英。而透過手遊的輔助瞄準,遊戲後臺降低槍械的後坐力,甚至是地圖上標出敵方發出聲響的位置,都是在透過技術入門的標準,來吸引大量的玩家。
長久流傳的“偏見”在過去,我是一個極度追求這種優越感的人。我可以大概聊聊我們那個年代的“偏見”。
90年代末,初入機廳,大部分夥伴把時間消耗在通關遊戲,享受合作的快樂,而我在和那些看煙橫叼看起來酷似社會混混的玩家,一起研究拳皇格鬥的技巧,其中的各種深奧,其實對於我還是個入門玩家來說,其實根本無法體會,但那個時候街機廳裡,我們對非對戰類的遊戲有偏見,因為他們不能正視勝負,不思進取。
2000年代初,網咖雨後春筍般的生長,SLG即時戰略遊戲當道,《紅警》與《星際爭霸》當時是兩大熱門對戰類SLG,由於團隊的設計理念不同,《紅警》更偏向於娛樂要素,各種OP強大的兵種,充滿了不定因素的地圖,在遊戲中甚至可以純“電塔”推平對手,可以說平衡性真的很一般,更多的是追求一種爽快感。而《星際爭霸》更講究兵種的搭配,時機的把握,甚至是心理的博弈,隨機性非常的小遊戲。那個年代,我們以遊戲的公平性作為偏見。
2010年,《魔獸世界》大行其道,可以說在大型MMO遊戲中獨領風騷,就在這樣一款遊戲中,也有偏見,PVE與PVP。PVE玩家, PVE是Player VS Environment的縮寫,也即玩家vs環境。他們在體驗遊戲的同時,更多的選擇以團隊合作,推倒BOSS獲取裝備為目標,每天日以夜繼的奔赴大型RAID副本,就跟工作打卡一樣,準時的集合朝著一個目標推進。PVP,指玩家對戰玩家(Player versus player),即玩家互相利用遊戲資源攻擊而形成的互動競技。這些玩家更像是獨狼,他們體驗遊戲中殺戮的快感,以戰勝比自己裝備更好的對手為榮, 通常這些人都是一套基礎的PVP裝備湊齊以後,終日的徘徊在戰場以及競技場,不斷的提高自己的榮譽等級以及競技場積分,向他人證明自己的“強大”。這個時候,PVP玩家的偏見,認為PVE玩家墨守成規,無論是操作難度還是細節都不如PVP來的更高。
在2011年,DOTA的原地圖作者SteveGuinsoo羊刀大哥另起爐灶,創立了RIOT的工作室,開發了大名鼎鼎的《英雄聯盟》,就在這個年代,DOTA和LOL的玩家瘋狂互掐,但是掐來掐去萬變不離其宗的,就是“操作”與“細節”,DOTA原本中大量用來拉開玩家與玩家之間差距的設定,例如死亡扣除金幣,反補小兵(擊殺己方兵線不給對手經驗),大幅降低技能藍耗(降低技能使用的容錯率)等設定,吸引了大量DOTA的使用者,愛上了這款門檻更低,更加容易的遊戲。堅持DOTA的使用者自然鄙視這些放棄了高難度而選擇了低門檻玩家,並且賦予了他們一個新名詞“小學生”。當然,在2015年天美正式在手機上釋出了《王者榮耀》之後,DOTA與LOL的使用者終於發現了他們共同的偏見....
我舉得這些例子,都是在我經歷中的很小一部分,其間我還沒有寫上單機遊戲部分的偏見,如果全部寫上,可能得寫上三天三夜也不夠。不過有一張圖,你可以感受一下。像我們這些格鬥遊戲的玩家,都不在圖裡面,因為可能真的是鄙視鏈的巔峰了,往哪放都不合適。
真的有必要去有偏見嗎?舉個簡單的例子,我曾經在《魔獸世界》中,連續兩年霸佔一區2組競技場3V3天梯第一的位置,後來被邀請去參加ESL09的競技場大賽,從S2到S8的賽季都擁有角鬥士的稱號,但是隨著版本的不斷更新,PVP玩家已經再無一席之地,因為他們的玩家數量已經太少了,平衡性改動也不再顧及他們的感受,《魔獸世界》近期的版本,基本都已經圍繞PVE展開,我們已經不過是時代的產物罷了。(很可惜截圖已經找不到,只留了個S2賽季的,意思意思)
回顧一下上面的例子,其實你會發現,但凡你覺得一個遊戲LOW了,他的玩家使用者數量卻可以翻你幾何倍數。而資本永遠都是流量為王,他們更傾向於流量高的地方。像我們格鬥遊戲玩家,夠牛了吧,操作反應都已經是巔峰了,但是整個中國玩家加起來能有一萬嗎?可能真的沒有,更別說有哪個大佬願意來投資一下,而且就算投了,很有可能會石沉大海。所以就連格鬥遊戲也在向更加簡單,更加低門檻的方向前進著,比如我現在每天推送的《街霸5》,比起過去的格鬥遊戲,估計算是最容易的一款格鬥作品了。
與其對遊戲抱著偏見的態度,不如更多的去告訴別人你為什麼會喜歡你現在的遊戲,畢竟如果有一天,再也沒人玩你這款遊戲了,對別的遊戲的再多偏見,也不過是滄海一粟,根本不會被人在意的。