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  • 1 # 小熊貓二世分享站

    這個問題應該和產業的誕生和結構,動畫製作模式上都有關係。

    以下純粹為個人見解,未必是正確答案,但是自己的想法還是要說說的。

    老美的2d手繪動畫,其實很強,你可以搜搜1937年老美做的一部叫《白雪公主》的動畫片,是的,就是迪士尼動畫的經典之作,最老的,動畫電影的《白雪公主》

    1937年!!你可以看看那部動畫,在色彩,動作的流暢程度上,是碾壓現在的日本動漫的。為什麼?因為原畫張數多啊。迪士尼的動畫就是,投入極高,據說當時投了140萬美元來做這部動畫,音樂上簡直是媲美歌劇一般的華美。但是,那個時候,筆者覺得,老美是沒有所謂的動畫產業的,起碼是沒有日本後來誕生的那樣規模動畫產業,模式是完全不同的,老美的動畫,完全走的就是好萊塢電影的那種,投入高,收益也高的模式,能做出如此動畫的公司,全美國也應該只有1-2家,願意這麼出錢做的,也只有迪士尼這麼一家。

    但是,這樣做工精緻的動畫片,並無法“產業化”,投入過高,導致製片公司負債累累,簡單說,老美的手繪動畫,投資風險太高了,回報雖然大,但是票房不好就要掃地走人的節奏。

    可能就是出於這樣的原因,老美漸漸放棄了手繪2D動畫,而開始採用3D動畫,不是3D動畫成本低,(反之,現在美國的3dcg動畫大片,預算都是在日本2D預算之上的)而是3D動畫在製作效率上起碼有著相當的優勢,而3D動畫在表現美國卡通角色的誇張的表情上也比2D表現力更有優勢,慢慢的2D手繪動畫就在老美淘汰,並且2D動畫,以老美的那種製作方法,很難製作出如今日本動畫圈這麼龐大的動畫數量。

    1960年代。日本的手冢治虫,在日本改革動畫製作流程,將原畫張數減少,降低製作成本和步驟,犧牲動畫的質量來提高動畫的產量,讓動畫大量量產成為可能。越來越多的人來做動畫,越來越多的人被吸引進動畫市場,並且為動畫的商業周邊鋪好路,最終形成了“產業”。於是,2D手繪動畫大量量產並且成為商品變成了可能,而在美國,因為製作上的關係,大量量產2D動畫不可能,美華人依然是用作電影的套路在做動畫,大投入,大回報,但是作品數量沒有激增,即便是3D動畫了也是這個模式。所以日本當時沒有開始大規模的製作3D動畫,而是維持2D手繪的模式。

    並且,在手冢治虫的模式之下,日本動畫圈慢慢形成了一套可以規避投資風險的機制“製作委員會”,在這種機制下,2D手繪動畫不僅產量大增,風險也可控,因此2D動畫活了下來。

    從藝術性來說,2D手繪動畫的表現力和3D是截然不同的,不說誰好誰壞,但各有特色,誰都代替不了誰。

    而事實上,日本的3D動畫並不是不運用,而是大多數用來節省製作時間,提高製作效率,例如用作運動的路人,場景的使用,一些動作鏡頭的設計等。而在很多機器人動畫中,機器人就開始用3D模型代替,手繪的機器人動畫越來越少了。很多粉絲是表示,機器人動畫的表現力,手繪的精細度遠強於精度不夠高的3D模型的,因此這裡也有隻羊的問題存在。

    個人比較看好的是用3D來渲染2D畫風的動畫,讓覺得的動作更加流暢,但是要做出非常細膩的效果,還需要用手繪原畫來做修正。

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