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1 # 前瞻產業研究院
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2 # 破壁之聲
1、先上結論,移動遊戲發展最大阻礙還是優質遊戲內容的缺失,只有好的遊戲產品和內容體驗,才會有更多的玩家願意為之付費買單。移動遊戲發展未來的趨勢是大廠集中化、頭部精品化和品類細分化。
2、大廠集中化,是指大廠擁有更多的軟硬體資源,能夠去研發和代理更多優質的移動遊戲產品,比如目前遊戲圈的兩大巨頭騰訊互娛和網易遊戲,旗下產品往往能佔據各大遊戲榜單的半壁江山。
3、頭部精品化,是指佔據頭部的精品遊戲將在競爭中贏家通吃。比如我們所熟悉的《王者榮耀》,一款遊戲就佔據了MOBA手遊的絕大部分市場份額,那麼留給其它MOBA手遊的市場份額就寥寥無幾了。再比如目前大熱的吃雞,網易和騰訊旗下的吃雞手遊已經基本把其它廠商的吃雞手遊淘汰掉了,剩下的戰爭只在兩家之間。
4、品類細分化,是指遊戲產品會往更加細分的型別做突破。因為主流的卡牌、MOBA、回合制、SLG、吃雞等型別已經有很強大的產品霸佔了,那麼其它遊戲廠商想要有機會,就要從新的更細分的領域裡尋找突破,比如年初大熱的《戀與製作人》和《旅行青蛙》,就是在我們常見的遊戲型別之外產生的爆款。
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移動遊戲發行模式
移動遊戲發行模式可以分為聯運和買量兩大模式。
聯運模式指的是遊戲廠商以合作分成的方式將產品嫁接到其他合作平臺之上運營,即研發廠商提供遊戲客戶端、遊戲更新包、充值系統、客服系統等必要資源,合作平臺提供平臺租用權、廣告位等資源進行合作運營。蘋果生態下,App Store是唯一的分發渠道,分成比例為30%,安卓生態下主流的聯運渠道包括硬體官方商店(硬核聯盟、小米應用商店)以及第三方應用商店(應用寶、360)手機助手,以及垂類平臺主要包括B站和TapTap等社群網站,此外抖音、快手等超級App也逐漸開展遊戲聯運發行。一般而言,安卓聯運需要支付渠道50%的分成(除TapTap)。
買量模式主要是指透過在媒體廣告投放直接獲取使用者匯入遊戲。買量模式下廠商擁有主動權,掌握自身運營節奏為遊戲持續導量。目前主流的廣告投放平臺包括巨量引擎、巨量引擎、阿里匯川、百度資訊流等。在蘋果生態下買量無法繞過蘋果應用商店,需要支付買量成本+30%分成,安卓渠道則可以直接進行官包下載,僅需支付廣告費用。
移動遊戲分發渠道
按照分發渠道的不同,可以分為硬體官方商店、第三方應用商店、超級APP、廣告平臺和垂類APP。
Bilibili為最活躍的移動遊戲聯運渠道
根據Talking Data資料監測,2022年移動遊戲的主要聯運渠道中,Bilibili、華為應用商店、應用寶的活躍率均在14%以上。整體來看,移動遊戲的主要聯運渠道仍以第三方應用商城的應用寶為主,活躍率在6%-10%;垂直渠道如Taptap的活躍率僅為1.72%,可見使用者群體較小,主要聚集人群為核心遊戲玩家。
短影片平臺為主要的買量渠道
從買量投放平臺來看,2022年,中國移動遊戲行業在短影片平臺的上的廣告投放量最高,在全渠道中佔比超過40%;其次是廣告平臺和綜合資訊平臺,佔比為17.1%和16.8%;瀏覽器排名第四,佔比為10.9%。從2020-2022年的總體趨勢來看,遊戲行業在短影片平臺上投放廣告的佔比不斷增大,而搜尋下載、即時通訊平臺的廣告投放佔比則不斷減少。
中國移動遊戲發行及分發渠道市場總規模超990億元