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  • 1 # 小皮雜談社

    關於遊戲氪金的話題,永遠都是玩家最關心的問題。而現如今鋪天蓋地的充值活動早已亂了玩家的眼,可你不知在早期中國遊戲發展之初買斷制和時間收費的才是遊戲氪金的主流方式。諸如魔獸世界這種早期MMO在國外玩家甚至要雙重付費先買斷資料片再充值點卡才能開心的玩耍。

    但隨著遊戲環境和玩家付費習慣的逐漸變形,征途率先打開了"免費"遊戲這個潘多拉魔盒。所有玩家皆可無門檻進入遊戲,雖然這一方式讓不少玩家毫無負擔的享受到了遊戲內容,但想要獲得更好的遊戲體驗卻變了味,隨之而來的就是氪金獲取頂級成型裝備,簡單來說就是PAY TO WIN!"鈔能力"大佬直接碾壓眾生,普通玩家付出多幾倍的時間也很無法跟上氪金大佬的腳步。

    氪金的快樂的確讓不少玩家帶來了一時的快樂,但單純的氪金就給巨幅提升真的是眾多玩家所期待的遊戲玩法嗎?

    答案當然是:否定的!

    氪金活動的確給大佬帶來足夠快感體驗。這也直接拉開了普通玩家和氪金大佬的差距,最終也依舊逃不過普通玩家棄坑,帶動氪金大佬無人可虐的退服大潮。

    所以這樣一個現實性問題就擺在了遊戲開發者面前:"免費"遊戲裡如何做到遊戲性與公平性的相對統一?

    《指尖江湖》其實是將收費內容和相對平衡性的內容作了區分,我們知道沒有任何手遊是不開放氪金玩法的,指尖江湖作為一款手遊他也一定有自己的氪金點,但同樣是氪金,有的遊戲會讓玩家氪的舒服,有的遊戲則是玩家氪不氪金都能玩,這就是指尖江湖的不同之處。在指尖江湖中,用於交易裝備的貨幣主要是金幣,而金幣本身是副本內流通的,日常任務的金幣產出可以說比較豐厚,這一點就恰恰做到了肝氪平衡,玩家通過做日常打副本也可以和氪佬一樣強,同時遊戲內的一些強制無門檻的競技玩法也讓氪金大佬英雄無用武之地,比如在大師賽這種完全平衡的玩法中,技術就成了唯一考量玩家的因素。

    在滿足了"豹子頭"零充,微氪,中氪,大佬玩家間不同需求的同時,《指尖江湖》也在其他方面對遊戲品質做出了進一步提升。不論是個性十足卻又充滿魅力的多角色養成,在碎片化時間內仍能絲滑體驗的遊戲劇情,還是烹飪、心眼、密室、尋寶等適合休閒玩家的趣味玩法,都從不同角度為生活在這個大江湖世界的少俠準備了不一樣的體驗。

    縱觀國內手遊市場,不難發現有越來越多的遊戲產品都採用了《指尖江湖》這種模式,既能在不破壞遊戲環境的前提下,為玩家提供更多優質的服務,也能獲得正常的盈利,確保遊戲內版本的正常更新。我們也期待在之後的發展中,各大廠商能找出一條更能適應產品持續發展的道路,而非以消磨玩家的熱情為代價去換取那些沒有意義的短期利益。

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