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  • 1 # 絕地小蘇解說

    社交媒體平臺的影響:隨著社交媒體平臺的普及,人們可以更加方便地進行交流和互動。然而,這也為一些人提供了一個表達不滿和情緒的渠道,這可能會導致許多不必要的爭吵和衝突。在《明日方舟》社群中,某些玩家可能會使用社交媒體平臺來發洩不滿情緒,從而引起一些不必要的爭吵和衝突。競爭和排名系統的存在:《明日方舟》遊戲中有競爭和排名系統,這意味著玩家們需要盡力提高自己的排名和分數以獲得獎勵和榮譽。然而,這也會導致一些玩家過度追求競爭和排名,從而在遊戲中表現出攻擊性和敵對性。遊戲筆電身的設計和故事背景:《明日方舟》遊戲的故事背景是一個處於危機中的世界,玩家需要在其中扮演幹員角色並打敗敵人。這種緊張的故事背景和角色設定可能會引發一些玩家的攻擊性和衝動行為。個人素質和行為:最後,個人素質和行為也是導致「極限圈」充滿戾氣的原因之一。一些玩家可能缺乏基本的禮貌和尊重,以及對他人的理解和寬容,這會讓其他的玩家感覺到充滿戾氣。遊戲內競爭壓力大:《明日方舟》是一款角色扮演遊戲,玩家需要透過收集、升級角色等方式來提高遊戲程序和實力,而這個過程通常需要花費大量的時間和金錢。由於遊戲記憶體在著豐富的競爭機制,比如排行榜、戰力等,玩家之間的競爭壓力較大,這容易導致一些玩家出現攀比、嫉妒等負面情緒。遊戲的變動和不滿:遊戲的不斷變動、更新也會引起玩家的不滿和爭議,一些玩家會在「極限圈」中發洩不滿和抱怨,容易引起爭執和衝突。

  • 2 # 幸福Freedom自在

    1.激烈的競爭:在「極限圈」模式中,玩家需要在規定的時間內完成指定的任務,以獲取獎勵。由於獎勵非常豐厚,因此玩家之間的競爭非常激烈,有些玩家可能會因為輸贏問題而情緒激動,表現出戾氣的行為。

    2.遊戲設定:遊戲模式的設定和規則也可能導致玩家出現戾氣。例如,某些任務可能需要玩家在規定時間內完成,而如果由於某些原因導致任務失敗,可能會使玩家產生沮喪和憤怒。

    3.個人心態:最終,個人心態也是導致玩家出現戾氣的一個重要原因。有些玩家可能因為失敗或者其他原因而情緒低落,表現出負面情緒,而這些情緒也可能會傳遞給其他玩家,從而導致整個遊戲環境充滿了戾氣。

    綜上所述,「極限圈」模式出現戾氣的問題可能是由多種因素導致的。為了保持遊戲環境的良好,遊戲開發者和玩家都需要積極營造積極向上的遊戲氛圍,減少負面情緒的影響。同時,作為玩家,我們也需要保持良好的遊戲態度和行為,尊重其他玩家的遊戲體驗,共同為遊戲環境的改善做出努力。

  • 3 # 天熱電話呢

    有沒有可能,舟圈本來就不是一團和氣的圈子呢?

    舟遊能活下來,首先得給二創的那群B站的UP磕兩個頭。沒有事無鉅細的攻略沒有一個個發癲的二創,就舟遊一開始裝死的那種態度和便秘一樣的產出,在第一年能活下來那才是怪事。

    這樣就衍生出兩個問題:1:強度,各種抄作業的過程中單位強度是很重要的評判標準,你的強度焦慮在這時候就可以開始了。當然也會有人說低配作業,那麼問題來了,能偷懶你還會選擇多操作的嗎?

    2:圈子,大部分看二創的都是普通的圖一樂,但是二創創作者是有自己傾向的,那勢必會帶有情感傾向色彩的進行創作,不自覺的二創會向自己喜歡的角色傾斜,那圈子不就來了嗎,那拉踩和比較還會遠嗎?同時,按照鷹角一貫裝死的傳統,把二創的權利完全交給了大眾,那麼問題來了,大家最喜歡看什麼?沙雕和下三路。不但解構了原先的設定和人設,還會時不時搞點顏色梗或者口嗨梗出來。那更快的泛娛樂化,泛娛樂化直接催化圈子。

    然後就是鷹角一週年以後的救命局了,出了危機合約,這是把雙刃劍,有好有壞,既然說的是戾氣,那我挑壞的講。其實還是原來兩個。強度帶來的容錯率在危機合約有了更多的體現,而危機合約的高光和出場率更促進了圈子的形成。

    再來說說鷹角的態度,我感覺也是比較明顯的,一開始,撈錢裝死,打算一波,但是沒想到遊戲莫名其妙的火了。然後公司開始擴張,沿用上一階段的策略(我懷疑就是這個階段開始“招安”二創作者了,讓二創作者穩定產出)在開服到一年半的時間裡,我印象中鷹角和玩家基本沒有什麼完整且有效的交流(除非硬要說週年附近的問卷也算的話)可以看出,其實鷹角並沒有打算和玩家有比較有效且靠近玩家的想法。(後續更直觀的在於模組系統,對於單個的幹員的補強,而不是整體的幹員屬性補貼)(這就顯然證明了一點,鷹角需要你對單個幹員的“忠誠”且要重複複雜化獲取相關素材,偏偏就是獲取模組素材又臭又長的副本還不讓看錄影)

    為什麼要說這些呢,因為需要讓你們知道作為遊戲運營公司的鷹角對於遊戲當中角色基礎的態度,每一個月左右出一個六星,週年甚至雙UP,角色時裝雙收費等等操作,這些是一以貫之的(一開始軟保底,沒想到這麼多人玩,虧了,馬上出時裝收費)(流水有多,馬上限定角色一出)(覺得屯屯鼠多了,雙UP硬保底300抽)(這裡插一句題外話,中國遊戲玩家的韭菜是真的好割,大幾千一個虛擬角色,對於現在上班賺錢的我來說以前在舟遊裡面花了上萬是真的覺得不值,謹勸各位理性消費)鷹角怎麼才能讓廣大的玩家買單呢?那隻能一個比一個強度高,適性強,廚力高了啊。

    所以,明白了嗎,鷹角的運營思路里就需要你們劃圈子,扯頭花,爭第一。加之抄作業文化衍生出來的也是鷹角需要的,所以他就更可以實踐自己的運營思路了。鷹角做的最對的運營策略應該是收買二創的UP了吧。劃圈子和扯頭花不是極限圈帶出來的,而是一開始就有的,是一開始運營思路就往這裡在靠的,你看不出來還是主要是還是入腦了,總體看運營思路可以看出鷹角的成長(這個成長僅對公司來說)

    運營和玩家絕對不是一條線的。

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