這是專業的技術問題,楓叔雖然在遊戲圈摸爬滾打,但對技術流而言還是一個門外漢。但因為做過遊戲管理和運營,為了很好的和技術大牛們溝通,我也能夠理解一些術語,並把它們用最通俗的思路表達出來。今天就給題主簡單說下,為什麼主機遊戲開發比PC開發難這個問題。
楓叔以前所在的公司,有一位主程式在社交軟體吐槽。意思大概是DX12把API封裝了好幾層,讓開發變得十分的麻煩。這個簡單來說,就是人家給功能套了多層殼子,使用者只能用讓你看到的那部分內容,套住的功能沒有許可權是無法執行的。但好笑的是,當時DX12推出時,日本技術人員很開心,因為他們表示PC開發終於越來越像主機開發了。這個例子足以說明,主機遊戲在研發過程中,相對是比較吃力的。
楓叔大概在2011年創業單飛,看到朋友吐槽大概是2014年的階段,現在已經2018年了,很少見朋友圈裡技術大牛們吐槽研發技術了,相反的朋友圈裡幾乎只有三類人,一類做獨立遊戲,一類做區域鏈遊戲,一類做網際網路娃娃機。可以說,單機很少有可以和後邊兩個來錢快的專案在一起被重視的時候,現在主機效能越來越接近PC,開發上的難度也就相對降低了許多。
楓叔放了兩個FC時代遊戲的截圖,意思就是從FC時代,主機遊戲研發和網路遊戲就有很大不同。傳統的主機遊戲,沒有獨立引擎一說,那時候主機效能根本無法和PC相比,所以最重要的就是最佳化。如何最佳化呢?純手工。做網頁的朋友應該對早期HTML語言有一定認識,你做個網頁,如果要放一個全屏背景圖的話,需要將圖片精準的切割成一個一個小塊,然後逐個在網格里去填充,非常的繁瑣。而現在我們做網頁,可以用CSS定義色彩元素,只在需要圖片的地方插入即可,方便了很多。以前的主機遊戲和這個十分類似,據悉做個超級瑪麗的左上角分數牌,都得靠技術人員一幀一幀的調,這在PC領域要簡單的多。
總的來說,現在主機遊戲的效能,和PC基本沒有太大的差距。正是這樣一種原因,有業內人士預言索尼主機等會加快更新速度,因為遊戲換代會變得更快。對於缺乏主機遊戲乃至單機遊戲研發基礎的中國,這樣的改變是一個利好因素,這也是為何近1,2年來,國內多家獨立工作室開始加入主機遊戲研發的原因。
這是專業的技術問題,楓叔雖然在遊戲圈摸爬滾打,但對技術流而言還是一個門外漢。但因為做過遊戲管理和運營,為了很好的和技術大牛們溝通,我也能夠理解一些術語,並把它們用最通俗的思路表達出來。今天就給題主簡單說下,為什麼主機遊戲開發比PC開發難這個問題。
第一,技術保護相對更嚴格楓叔以前所在的公司,有一位主程式在社交軟體吐槽。意思大概是DX12把API封裝了好幾層,讓開發變得十分的麻煩。這個簡單來說,就是人家給功能套了多層殼子,使用者只能用讓你看到的那部分內容,套住的功能沒有許可權是無法執行的。但好笑的是,當時DX12推出時,日本技術人員很開心,因為他們表示PC開發終於越來越像主機開發了。這個例子足以說明,主機遊戲在研發過程中,相對是比較吃力的。
第二:現在的主機研發已經和PC差不多了楓叔大概在2011年創業單飛,看到朋友吐槽大概是2014年的階段,現在已經2018年了,很少見朋友圈裡技術大牛們吐槽研發技術了,相反的朋友圈裡幾乎只有三類人,一類做獨立遊戲,一類做區域鏈遊戲,一類做網際網路娃娃機。可以說,單機很少有可以和後邊兩個來錢快的專案在一起被重視的時候,現在主機效能越來越接近PC,開發上的難度也就相對降低了許多。
第三:具體說說以前的主機遊戲研發難度吧楓叔放了兩個FC時代遊戲的截圖,意思就是從FC時代,主機遊戲研發和網路遊戲就有很大不同。傳統的主機遊戲,沒有獨立引擎一說,那時候主機效能根本無法和PC相比,所以最重要的就是最佳化。如何最佳化呢?純手工。做網頁的朋友應該對早期HTML語言有一定認識,你做個網頁,如果要放一個全屏背景圖的話,需要將圖片精準的切割成一個一個小塊,然後逐個在網格里去填充,非常的繁瑣。而現在我們做網頁,可以用CSS定義色彩元素,只在需要圖片的地方插入即可,方便了很多。以前的主機遊戲和這個十分類似,據悉做個超級瑪麗的左上角分數牌,都得靠技術人員一幀一幀的調,這在PC領域要簡單的多。
總的來說,現在主機遊戲的效能,和PC基本沒有太大的差距。正是這樣一種原因,有業內人士預言索尼主機等會加快更新速度,因為遊戲換代會變得更快。對於缺乏主機遊戲乃至單機遊戲研發基礎的中國,這樣的改變是一個利好因素,這也是為何近1,2年來,國內多家獨立工作室開始加入主機遊戲研發的原因。