在刺激戰場遊戲中會隨機重新整理一個轟炸區,轟炸區裡面的敵人有一定的機率會被炸彈炸倒。為什麼官方要在遊戲中加入一個轟炸區呢?有些小夥伴說“為了測試玩家的人品”,也有些小夥伴說“為了給玩家驚喜”,這些當然都不是正確的答案。
刺激戰場是一款生存類的競技遊戲,生存是遊戲的規則,競技是遊戲的本質,有些玩家為了生存放棄了競技,在一個地方趴著一動不動,這種方法雖然很容易吃雞,但是官方當初設計這個遊戲的時候不想看到這種場面。因為如果玩家都這樣,那麼這個遊戲的觀賞性就會很差,因此官方加入轟炸區的目的顯而易見就是壓縮玩家的生存空間,讓玩家更多的碰面,更多的去戰鬥。
但是現在出現了一個問題,轟炸區裡面的投彈量好像不足,很多玩家表示“玩了這麼久遊戲了,還不知道被轟炸是什麼滋味”,於是轟炸區存在的意義就引起了網友的討論,現在很多玩家都不忌憚轟炸區,該怎麼走就怎麼走,雖然偶爾被炸中一次,也會覺得那只是巧合而已。在這種情形下,轟炸區就顯得非常雞肋了,沒有起到它的作用。
在這種大背景下,有些玩家建議取消轟炸區,更有一位玩家可能受到了“山竹颱風”的啟迪,建議把轟炸區改成超強颱風。
超強颱風:一局遊戲會在某一個海岸隨機產生一個超強颱風,然後慢慢往陸地移動,移動方向隨機變化,玩家在臺風裡面會被吹飛並淘汰,躲在房屋裡面的玩家也會被吹飛並淘汰。所以想要躲避超級颱風的傷害,你只能選擇轉移。
在我看來,上面這位玩家提出的超強颱風設定比轟炸區要優秀很多,超強颱風和轟炸區有一個共同點-隨機性,轟炸區隨機在某一個地方產生,而超強颱風則隨機在某一個沿海地方登陸並且行進的路線也是隨機的。但是超強颱風比轟炸區優秀的地方在於,它能有效的壓縮玩家的競技區域,只要颱風經過,你就必須要離開你所在的房區。
綜上,如果加入超強颱風,那麼遊戲會變得更具有隨機性,遊戲的趣味性會大大增強。無論是刺激戰場還是絕地求生,這款遊戲當初最吸引我們的地方是什麼呢?我認為是隨機性。正因為每局遊戲都有很多的隨機元素,所以每局遊戲對於玩家來說都是一個未知數,都會給玩家一種全新的體驗。
最後,我覺得加入超級颱風可能會讓遊戲變得更有趣,但是難度也比較大,其實有一種簡單的方法可以增加轟炸區的存在感,比如:轟炸區快要降臨在某一個區域的時候會提前預警,倒計時20秒結束後,轟炸區裡面的人都會被炸倒,這樣就可以起到轟炸區應有的作用了。
在刺激戰場遊戲中會隨機重新整理一個轟炸區,轟炸區裡面的敵人有一定的機率會被炸彈炸倒。為什麼官方要在遊戲中加入一個轟炸區呢?有些小夥伴說“為了測試玩家的人品”,也有些小夥伴說“為了給玩家驚喜”,這些當然都不是正確的答案。
刺激戰場是一款生存類的競技遊戲,生存是遊戲的規則,競技是遊戲的本質,有些玩家為了生存放棄了競技,在一個地方趴著一動不動,這種方法雖然很容易吃雞,但是官方當初設計這個遊戲的時候不想看到這種場面。因為如果玩家都這樣,那麼這個遊戲的觀賞性就會很差,因此官方加入轟炸區的目的顯而易見就是壓縮玩家的生存空間,讓玩家更多的碰面,更多的去戰鬥。
但是現在出現了一個問題,轟炸區裡面的投彈量好像不足,很多玩家表示“玩了這麼久遊戲了,還不知道被轟炸是什麼滋味”,於是轟炸區存在的意義就引起了網友的討論,現在很多玩家都不忌憚轟炸區,該怎麼走就怎麼走,雖然偶爾被炸中一次,也會覺得那只是巧合而已。在這種情形下,轟炸區就顯得非常雞肋了,沒有起到它的作用。
在這種大背景下,有些玩家建議取消轟炸區,更有一位玩家可能受到了“山竹颱風”的啟迪,建議把轟炸區改成超強颱風。
超強颱風:一局遊戲會在某一個海岸隨機產生一個超強颱風,然後慢慢往陸地移動,移動方向隨機變化,玩家在臺風裡面會被吹飛並淘汰,躲在房屋裡面的玩家也會被吹飛並淘汰。所以想要躲避超級颱風的傷害,你只能選擇轉移。
在我看來,上面這位玩家提出的超強颱風設定比轟炸區要優秀很多,超強颱風和轟炸區有一個共同點-隨機性,轟炸區隨機在某一個地方產生,而超強颱風則隨機在某一個沿海地方登陸並且行進的路線也是隨機的。但是超強颱風比轟炸區優秀的地方在於,它能有效的壓縮玩家的競技區域,只要颱風經過,你就必須要離開你所在的房區。
綜上,如果加入超強颱風,那麼遊戲會變得更具有隨機性,遊戲的趣味性會大大增強。無論是刺激戰場還是絕地求生,這款遊戲當初最吸引我們的地方是什麼呢?我認為是隨機性。正因為每局遊戲都有很多的隨機元素,所以每局遊戲對於玩家來說都是一個未知數,都會給玩家一種全新的體驗。
最後,我覺得加入超級颱風可能會讓遊戲變得更有趣,但是難度也比較大,其實有一種簡單的方法可以增加轟炸區的存在感,比如:轟炸區快要降臨在某一個區域的時候會提前預警,倒計時20秒結束後,轟炸區裡面的人都會被炸倒,這樣就可以起到轟炸區應有的作用了。