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  • 1 # ACGN

    半是時代的推動,半是天才的構想。之所以說是時代的推動,是因為恰好在那個時間點,世界踏入了網際網路時代。為了改變傳統媒體(廣播、電視臺乃至電影)無法迎合使用者時間需求的缺點,影片網站紛紛上線。在06年的時候,youtube已經是全世界最高訪問量的網站之一,而我們所熟悉的,首創彈幕這一機制的niconico也在2006年當年創站。在那個時候,影片網站這個行當絕對是新興的產業。老一點的網民應該還記得,當時的影片網站上,幾乎所有的電視電影動畫都是槍版或翻錄,而在這樣的影片旁,一定有站方的註釋:“系使用者個人上傳,站方不為此內容負責”,決計見不到如今這種連電視劇都要網際首播的盛況;而版權問題即使有人想到,也還沒有像今天這般嚴防死守,以至於網站上幾乎能找到所有內容。而niconico這種專門制定型別的acg網站,相較起其他影片網站,先天使用者群就比較小,同時還要承受日本國內較為成熟的動畫光碟營銷的擠壓。

    當然,這有點兒話不對題。但要回答為什麼會想到做彈幕,就要回答為什麼其他比niconico更早的非影片網站不提供彈幕;因為沒有任何一家影片網站不提供評論,即便是彈幕的創始者niconico站也沒放棄這種最傳統的互動形式。何況評論的文字承載量更大,保留時間也更長——可文字多就意味著沒人看,保留時間長就意味著不能發過就算。

    所以評論是有門檻的。即便再怎麼熱的熱評,熱的也始終是評論,而大家終究是來看影片的。為了調和這兩點,直接使閱覽者釋出的資訊產生時效性併產生代入感——雖然影片網站是新生產物,但聊天版可不是——1999年創立的匿名聊天版2ch,在日本網民中已經有了相當的群眾基礎。而如果把影片當作討論串的題目,把彈幕當成一種以時間決定先後順序,不公開名字的聊天貼條,那麼就意味著有無數人會自動來參與討論並貢獻網站的生命之本,點選量。

    對於一個本身幾乎不生產內容(在那個初音未來還未誕生,MMD、鬼畜製作量也很少,個人動畫更是遙不可及。除去動畫本身之外,最多的影片只是唱見、舞見等釋出的宅舞宅歌等泛acg影片)的acg網站來說,如果沒有彈幕這個讓人能承受較差畫質,並在阿宅被廣泛排斥的情況下能輕易與同好共同交流的社交亮點,niconico的發展也許未必會像今天這麼好。

    在這麼一個新興的產業裡,每件事都是創舉。這就是天才的構想。

    雖然這個天才的構想很快就擴散了,以至於去年十一月間niconico因為彈幕系統被抄襲果斷起訴了FC2。

    業界不好混啊。

  • 2 # 橙心社

    也許,這是由於動畫中早已成為“傳統”的吐槽氛圍吧。作為日本動畫題材中的一種重要搞笑模式,“吐槽(日語:ツッコミ)”指的是某人對對方的一句話中的某些漏洞或不嚴密的地方、或不合常理的部分,進行諷刺、抱怨、或調侃、“一本正經”地感嘆。其形式靈活多變,內容包羅永珍。通俗點,可以理解為我們傳統藝術形式——相聲中的“捧哏”。有趣的是,其實“ツッコミ”本身也是來源於日本的傳統喜劇形式——漫才。

    記得李白在《聞王昌齡左遷龍標遙有此寄》一詩中,曾這樣寫道——“我寄愁心與明月,隨風直到夜郎西。”在這裡,李白將一輪圓月,當作一箇中繼器。相信著,雖然相隔千里,但共睹同一輪明月的兩人,必將透過這輪明月,互通心意。

    而想來,彈幕不也有這種作用嗎?彈幕快節奏、實時顯示的特點,讓使用者的“臨場感”加倍增長,彈幕的內容,也在客觀上增加畫面的資訊量,吸引觀眾的注意力,讓觀眾的思維更集中在畫面——包括影片本身的畫面內容,和介面內的彈幕內容上。試想一下,與素不相識的人,雖相隔萬里,但卻在一同看著一個影片,這是多麼有趣的體驗。實時的彈幕,讓兩人甚至多人,一起一邊看影片,一邊聊天成為可能。

    也許,這就是彈幕帶給我們的最大滿足吧。

    當然,後來由於彈幕編輯器的升級換代,彈幕可能實現的表現形式愈發多樣,再加上諸多彈幕職人的努力,各種搭配畫面的“神彈幕”等彈幕作品,讓彈幕有種演變為新的藝術形式的趨勢。更有甚者,出現了畫面完全空白或純黑,純由彈幕演繹的作品或彈幕遊戲。相信彈幕這個功能,還會隨著時代的發展,帶給我們更多驚喜。

    文 桓徆

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