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  • 1 # 橙心社

    《Fate》系列的熱度在中國和日本的情況不太一樣,雖然都可以追溯到《Fate》系列的起源,即PC文字冒險遊戲《Fate/Stay Night》,但說到《Fate》系列人氣的源頭,在日本就是這款遊戲,而在中國則是06年的《Fate/Stay Night》動畫。

    《Fate》系列以遊戲為主體,從《Fate/Stay Night》《Fate/Extra》《Fate/Extra CCC》到如今的《Fate/Grand Order》確實是以遊戲的形式呈現,但《Fate/Zero》《Fate/Apocrypha》以及關於舊劍的《蒼銀的碎片》等小說都包含其中。實際上,《Fate》系列的熱度已經不是誰帶動誰這種關係所導致的,而是一個全面的聯動效果。在《Fate》世界觀下的不同故事,以不同的載體形式呈現,共同造就了《Fate》系列的人氣。這是我的看法。

    文:霜辰

  • 2 # 小熊貓二世分享站

    是動畫帶動遊戲的,日本的二次元就是這個模式,沒有動畫化之前,可能只在小圈子裡出名,動畫化後,全部阿宅都有機會知道大名。

    《白色相簿2》就是典型,動畫其實沒遊戲出色,但是動畫化成功後,遊戲就反過來出名了。

    雖然《白色相簿2》的動畫銷量不算很高,但是,很多人都是看了《白色相簿2》的動畫後開始關注這部作品的,“白學”雖然其實是遊戲的梗,但是也靠動畫的誕生才對原作宣傳更多,讓更多人陷入了“白學”的大坑。

    《CLANNAD》也是同類。《CLANNAD》的遊戲先誕生,口碑就不錯,不過這是小眾圈子口中的“神作”,還沒有普及到那些還沒入宅的朋友的眼中。但是京阿尼版的TV動畫《CLANNAD》出來之後,故事做的很打動大眾觀眾,之後就引很多普通的動畫迷“入坑”,然後把《CLANNAD》捧為“神作”之後,《CLANNAD》的故事就在宅圈傳為佳話。

    這是為什麼?因為遊戲和電視動畫的傳播特徵不同。

    首先,動畫的傳播比遊戲更具“強制性”。

    動畫在電視臺播出,無論你看不看,都會在那裡播,根據播出的時間控制,觀眾的自由度就不如遊戲,但是看到的機會比遊戲高得多。

    遊戲的話,你只能看到PV,不買就不會玩,簡單說,你同樣對《CLANNAD》有性趣,TV動畫的話,你只要定個時就能看到,每週都能追到,遊戲的話,你不特意去玩,就體驗不到,遊戲是硬性選擇,動畫路過錄下來的話(日本和國內情況不同,日本要麼自己錄下來,要麼買碟,國內入手動畫的途徑要輕鬆得多),就能反覆觀看,選擇性很強。

    講透一些,就是遊戲需要玩家自己做出選擇,動畫的話,只要守著電視前看就行了。

    另外動畫的宣傳要比遊戲更容易做,這也是電視媒體的特殊性,電視節目要做廣告幾乎是和電視節目本身鏈帶的,畢竟要讓觀眾知道什麼時候能看到什麼節目,插播一個10秒的廣告,能交代的資訊就很完整有效,遊戲的話,雖然能講清楚發售日等資訊,不過還是沒有電視節目效果這麼明確。

    結論就是,電視的宣傳範圍和效果要比遊戲來得高和廣。因此動畫的版本比遊戲的影響力要高一般情況是如此。

    不過也有配合後期的遊戲,增加作品的影響力的情況,比如《Fate》後期出的《FGO》,就是反過來再影響系列的人氣的作品。不過《FGO》還是吃了TV作品成功的好處,筆者是這樣認為的。

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