回覆列表
  • 1 # NGA玩家社群

    這個問題實在是太複雜了,複雜到一篇短文說不明白的程度。

    我覺得這問題首先要切成幾個平行的問題——70年代的街機,80年代的,90年代的,21世紀的……不同年代的街機,從設計要求到設計方法都截然不同,甚至某個時代的發光特質到了另一個時代可能就變成了不可觸及的死穴。

    有的朋友可能覺得談街機遊戲的特點,應該提到關卡設計方面的特點,街機由於投幣收費的特點,確實有第一關華麗簡單,第二關BOSS吃幣之類的設計要訣,黃金時期的遊戲尤其如此,但這絕對不是街機遊戲設計的金科玉律,不僅早期街機遊戲完全不符合這個規律,後期很多遊戲也開始脫離“死命補幣”這樣的製作思路,而高階體感機幾乎都是按照時間/關卡收費的。另外,家用機和街機遊戲在很長一段時間裡都是不分彼此的,同一遊戲的家用機版和街機可能照搬了相同的關卡設計,那麼這些特性到底是屬於街機還是屬於家用機?很難說清吧。實際上移植遊戲的比例遠遠比大家想的要多,80年代的家用機上就沒幾個原創的ACT STG。

    另外,我不認為中國,包括大中華地區的街機業能夠作為參考,因為街機的黃金時期,中國大陸沒有嚴格意義上的街機(那一堆野路子盜版機,廠商沒有1分錢賺,和遊戲設計有什麼關係?),港臺市場略小,而且獨立開發能力幾乎可以忽略不計。街機業大蕭條後,倒是有不少中國公司也開始進入街機開發,而且水平在日本也屬中上,應該說是大環境不幸之下華人的小小幸福吧。

    那麼,按照年代來分的話:

    1 .70年代街機的特點就是沒有特點,只要遊戲性過關,什麼奇葩創意都可以成為主流,稍微像樣的東西就能橫掃全球,單個遊戲佔領一半以上市場是很正常的事情。那時候的市場亂到難以置信,所有規則都沒建立起來,因為計算機軟體剛出現,所以還沒有版權一說。早年的NAMCO和NINTENDO就是做太空侵略者的盜版機起家的。當時最典型的是侵略者的桌面型機臺,是一個非常不理想的設計,除非你看重它能放飲料罐——這倒是它的真實設計意圖。

    2.80年代這時期街機受家用機影響很有限,街機的消費雖然貴,但是單次遊戲成本很低,學生不一定買的起FC,但是100元絕對是拿的出來的,有了家用機的人照樣會去街機廳,因為遊戲質量差距極大。這時候街機移植風潮是最盛的,但效果也是最差的。家用機的移植版無論是畫面還是遊戲設計都和原版天差地別,街機基本就是高枕無憂,不怕家用機搶錢。所以這時候街機做什麼都行,不算PUZ的話,STG需要的人力最少,效果最驚豔,騙錢最容易,ACT也不錯,反正小廠商就是一窩蜂。至於大廠,開發水平碾壓小廠,更有強大的框體設計,別說衝破火網了,就是Hang On這種現在看來很簡陋的體感機,照樣能讓小廠商們驚呆了。而且,幾大流氓都有自營的遊戲廳,新遊戲只考慮客流不考慮成本,小廠生產出坦克大決戰(NAMCO那個)來,小店誰敢進啊。

    3. 90年代街機承受了家用機強大的壓力,MD和SFC個別遊戲能做到80%水平的移植了,庸俗如我完全可以兩眼一閉說是完全移植。更別說MDCD這種妖孽。另外,家用機開發雖然煩心的事不少,但收益比較好鎖定。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 如何解讀孫子兵法?孫子兵法的作者到底是誰?他的生平是怎麼樣的?