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簡單解釋一下,蓄力的出招方式,是指玩家在一定時間內,拉住方向鍵←或者↓,在經過遊戲中設定的按壓時長後,透過反向的輸入→或者↑,配合攻擊鍵使出的招式。最具代表性的就是這個男人了。
那蓄力的意義究竟是什麼呢?
用最簡單的方式來講,就是透過“限制”玩家一定時間的行動,來獲取一個性能優秀的招式。
比如同樣的發波,隆的波動拳與大兵的手刀相比,隆只能作為一個牽制的招式,在發出波動拳一定時間內自己也是無法行動的,並且伴隨著被對手跳上臉的巨大風險,需要很好的把握出招的時機與距離。
而大兵的手刀可以自由的控制速度,並且出招與收招的速度奇怪,甚至可以直接跟著飛行道具向前走,形成一次以飛行道具為掩護的進攻手段,從效能上來講完爆了隆的波動拳。
但是這一切都是有“代價”的,就是他需要向後退或者是蹲下不動,而不能在移動中隨心所欲的出招,被遊戲的規則限制住了行動。所以古烈的打法通常都是以防守為主,很容易把對手打的心煩意亂,後來往上就有了這樣一個表情包:
當然CAPCOM也曾經犯過一個滔天大錯,在3DS版本的《超級街霸4》中,可以在觸控式螢幕中使用快捷出招,這樣雖然是簡化了操作,但是他們把蓄力的角色直接改成了無需蓄力可以直接出招,所以那時候用3DS玩街霸的玩家,大部分都是使用蓄力角色的,不為別的,就因為他可以站著出腳刀,前走發手刀。
而在手遊版《街霸4》中,CAPCOM意識到了這個問題進行了修改,即便是快捷出招,依舊是需要玩家進行一段的時間“蓄力”才行。
作為一種“代價”換取強大的招式只是蓄力的其中一種用意。
大部分的蓄力角色,他們都還有另外一個特點,就是角色的一般特性要優於指令系的角色。他們通常射程很長,又或者移動速度很快。
遊戲的設計者就是希望玩家能從中進行取捨,你並不一定要用大部分的時間用來拉住方向鍵←進行防守,你也可以主動出擊,利用自己的速度或者射程上的優勢去主動開啟局面,如果說隆這一類的指令系的角色打法上是中庸的,可以攻中帶守,攻守兼備。而蓄力型的角色,則是無時無刻的要進行抉擇,他們需要透過對當下進行最快的判斷來決定自己的行動,而一旦選擇一種,就必須拋棄另一種,沒有深入瞭解過蓄力角色的朋友都一定覺得這些角色只適合防守,而實際上蓄力角色並不比指令戲的角色可玩性要差,可以在使用這些角色的過程中,擁有完全不同的另一種格鬥遊戲體驗。
這下是不是把蓄力這個意義解釋清楚了?
蹲,還是不蹲,這是一個問題。
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“蓄力出招”你可以將它視作格鬥遊戲在探索中被保留下來的一種基本操作。簡言之就是CAPCOM當初也是試著這麼做而已。
“蓄力出招”是在《街霸2》才開始加入的出招方式,在1987年發售的《街霸1》中還沒有這種出招方式。我們有的人見過《街霸1》的遊戲,包括前一陣CAPCOM發售的《街霸30週年》也將其收錄了,但我相信絕大多數人都沒見過它的機臺,這和後來的《街霸2》很不一樣,我也是透過近期的動畫《高分少女》才瞭解到。
在這部動畫還有提到的是在當時《街霸2》剛出的時候,多數人們對於指令型必殺技的輸入還是很不習慣的,譬如很多人是連升龍都搓不出來,更不要說桑吉爾夫的螺旋打樁了,而指令型的必殺技早就存在於《街霸1》當中。
《街霸2》以岡本吉起為首的製作人團隊當然清楚這一點,所以就加入了“蓄力出招”這另一種必殺技方式,當然除了這個,還加入了P連打(春麗百裂腳)、LP+MP+HP同按(桑吉爾夫轉)等不太需要方向指令的必殺技。
“蓄力出招”設立的初衷是為了那些方向指令困難的新手玩家降低遊戲的准入門檻,回憶一下,我們在第一次玩《街霸2》的時候,是不是大都用的蓄力型角色?
但由於蓄力出招的必殺技並不會像方向指令型必殺技出的那麼流暢,而且多數需要提前輸入,並不能像方向指令那樣隨時出。所以當時在設計時,蓄力出招的收招硬直通常都會比較快,用收招來彌補出招的缺陷。
只不過由於古烈2MK的效能極佳加上兩個蓄力型必殺技的超高效能,衍生出了“龜縮古烈”這一打法,《高分少女》將其翻譯為“等待古烈”。